2023-05-07 20:12:05编辑:中华游戏网
游戏发烧友来看一下约翰卡马克,以下6个关于约翰卡马克的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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百科名片 约翰·卡马克(John Carmack的全名是John D. Carmack II) ,他生于1970年8月20日),是享誉世界的著名程式设计师,在电视游戏领域被尊为偶像。Carmack是id Sofare的创始人之一,id是一家专门开发电子游戏、电视游戏的公司,成立于1991年。 john carmack 个人简历 成长环境 约翰·卡马克(“第一人称射击游戏之父”) 小名约迪。他父母工作都很勤奋,所以他们家境很好。还晋升为一家电视台的晚间新闻主播,这家电视台是密苏里州堪萨斯城最大的三家电视台之一,他们随后搬迁到了郊外的富人区。在那里,约翰有了个小弟弟,彼得。同年,约翰进了圣母玛利亚天主教国小,这是当地最好的学校之一。这个从一岁起就戴上眼镜,长著一头凌乱金发的瘦小男孩在学校里很快就显示出了与众不同。二年级的时候,只有七岁的他几乎在所有标准化测验里都得到了满分,这相当于九年级的水平。约翰还养成了一种很独特的口吃习惯:在每句话后面加上简短的类似机器人那样的嗡嗡声,就像一台计算机在处理数据一样:“12乘以12等于144……嗯嗯。”卡马克的父母在他十二岁的时候突然离婚了,他们在如何抚养孩子的事情上还闹的很紧张。茵戈觉得这给卡马克造成了无法弥补的创伤。就当卡马克开始在学校里找到点乐趣的时候,他和弟弟彼得又不得不在双亲之间来回轮换,不停地转学。卡马克不喜欢和父亲分开,更糟糕的是,当他和母亲住在一起的时候,他得自己照顾自己。 初露锋芒 尚在就读高中时,卡马克就被认为是“怪才”,他还因此被学校视为有心理问题,并停课一年。复课后,卡马克还是拿到了毕业证书,并考入了当地著名的Kansas大学。在编程方面,卡马克几乎是无师自通。大一还没读完,他编写的一些小游戏就被不少软体公司买走,他本人也成为了几家软体公司的 *** 程式设计师,并逐渐在游戏软体领域小有名气。 奋斗经历 1990年,正值计算机技术的黄金发展时期,IBM个人电脑为整个软体业带来了前所未有的机遇。但这时的软体多以商业用途为目的,游戏软体却少人问津。当时一家名为Softdisk的软体公司找到了在读大二的卡马克,希望他加入公司,一起开发游戏软体。出于对游戏软体的热爱,他毫不犹豫的同意了对方的邀请。卡马克首先遇到的问题是如何将游戏程式移植到个人电脑上,经过一番考虑,他选择了IBM PC作为最早的游戏运行平台,游戏软体就是任天堂公司风靡全球的《超级马里奥兄弟3》。经过实验,他开发出了一种名为EGA(增强型图形适配器,3D图形加速卡的雏形)的PC显示技术,这是一种16色的显示模式。之后,他又设计出萤幕刷新技术以提高游戏图形显示的速度。不久,IBM PC的第一款2D游戏成功问世,迈出了游戏软体历史性的一步。一年后,他决定自己创业,与他人共同创办了ID Sofare游戏公司。在id Sofare公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新著这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。 雄心勃勃的卡马克当然不会停留在人人都能设计的2D游戏上,他把目标锁定在了3D游戏的研发上。如果是在几年前,他的“3D计画”可能很难实现,好在那时的计算机硬体技术已发展到了相当的水平—高解析度显示器、大容量硬碟和记忆体、高速运算的CPU和图形加速卡等等,这些都是他实现梦想的绝好基础。两年后,他与另一个游戏软体天才John Romero共同开发出了全球首款3D射击游戏《德军总部3D》,这款3D游戏采用了他独创的3D游戏引擎。紧接着,他又开发出了《Doom》和《Quake》两款3D游戏。一时间,所有的电脑用户都争相购买这些游戏,人们甚至为了能玩上3D游戏而去购买昂贵的PC。不到一年的时间,仅《Doom》一款游戏就售出了几百万张拷贝,带来了上亿美元的商业利润。 目前工作 现在,41岁的卡马克仍然担当着ID Sofare的游戏软体首席程式设计师,出自他手的电脑游戏已达数十部之多。但卡马克并不满足于现状,他的最新目标是有关火箭技术的研究项目,并为此特意成立了Armadillo航空宇宙技术研究公司,为著又一个梦想继续努力。 坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了套用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。 成就地位 卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显示卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显示卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显示卡都能以更快的速度、更高的解析度渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显示卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬体可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显示卡产业未来的发展。 除了3D方面的成就外,约翰·卡马克还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网路代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马克做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。 其他活动 卡马克不仅仅是一个3D图像领域的程式设计师,他还爱好火箭发射器,并成立了名为犰狳宇航(Armadillo Aerospace)的私人研发团队。 卡马克在达拉斯QuakeCon 2013发表主题演讲后不久,他本人在台下向Arstechnica的记者证实,这么多年来他不务正业的日子已结束,他亲手创建的犰狳航宇只剩一口气了。 1996年QuakeCon举办的时候,卡马克在他的办公室遇见了凯萨琳·安娜·康(Katherine Anna Kang)。他们在2000年1月结婚,他们的儿子克里斯多福·赖安(Chrisher Ryan)于2004年8月13日诞生。 卡马克自己有一个网志(以前叫.plan),他会时不时的在上面留言。 2013年8月7日,卡马克以首席技术官(CTO)身份加入Oculus VR(英语:Oculus VR)公司,并在同年11月22日正式从id Sofare辞职以全职供职于Oculus VR。卡马克辞职的原因是id的母公司ZeniMax Media不等赞成id在Oculus Rift(英语:Oculus Rift)这个平台上发展游戏。. 所开发的游戏 “Wolfenstein3D”(德军总部3D) “Doom”(毁灭战士) “DoomII”(毁灭战士2) “Heretic”(异教徒) “Hexen”(巫术) “HexenII”(巫术2) “Quake”(雷神之锤) “QuakeII”(雷神之锤2) “QuakeIIIArena”(雷神之锤3之雷神竞技场) “DoomIII”(毁灭战士3) “QuakeIV ”(雷神之锤4) “Rage”(狂怒)
开发了3D游戏。约翰卡马克被称为神的原因是他开发出了世界上第一款3D游戏,是榜首视角射击游戏之父,约翰卡马克是美国的电玩游戏程序员,idSoftware的创始人之一,卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对软件专利,但是他一直处于势单力孤的状态。
说起 游戏 引擎那么大家第一反应就是目前市面上最流行的虚幻和unity3D这两个引擎,不仅专业的 游戏 公司在使用,独立 游戏 制作者也能够接触到这两款 游戏 引擎。而除了这两款比较大众化的 游戏 引擎之外,还有一些是资金雄厚的 游戏 公司专门为自己定制开发的 游戏 引擎,如EA的寒霜,动视暴雪的IW这些也是比较出名的。 但你们知道第一款用于专门面向3D 游戏 的 游戏 引擎是什么时候诞生的呢?他又是如何发展的?今天大麦就带各位来回顾曾经3D 游戏 引擎的发展史。 在1990年的一个傍晚,两个热爱任天堂 游戏 的年轻人自己在 PC端开发了一个 游戏 引擎并成功的将街机 游戏 《超级马里奥》移植到PC端上同时拥有更好的画质 ,他们兴奋的将这个移植版的马里奥发给了任天堂寻求合作。 然而当时的任天堂在主机界的地位如日中天,高傲的认为未来 游戏 的主要发展之路还是在主机端上,PC端没有太好的发展前景。于是只是简单的夸奖了两个年轻人的工作就再无下文。 隔年,这两个年轻人便自己创业成立了ID software公司,他们两的名字是 约翰·卡马克和约翰·罗梅洛,或许是命运的安排这两个哥们都叫约翰。 对于一般玩家来说可能并不了解卡马克这个人,但是他在 游戏 行业绝对是赫赫有名,当年几乎就是仅凭他一己之力推动了整个3D 游戏 行业的发展,他设计的3D绘图技术是现在绝大部分3D 游戏 引擎的设计基础。后来由他主导制作的第一款第一人称3D射击 游戏 也是 游戏 史上第一款3D射击 游戏 ,因此他被人们冠以了 FPS 游戏 之父 的称号! 卡马克和他的伙伴设立了ID Software这家公司以后发售的第一款 游戏 用的就是卡马克当年自己开发的一款 游戏 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文译名:指挥官基恩:外星人入侵 ,或许以我们现在的眼光来看,这款 游戏 画质只能算一般,当时在那个 游戏 绝大多数PC 游戏 还是基于MS-DOS操作平台下的 游戏 ,指挥官基恩:外星人入侵绝对算得上是一款画质惊艳无比的 游戏 。 不过有趣的是,在那个年代大家对于 游戏 引擎的概念还没有现在这么鲜明,而且也不存在商用 游戏 引擎这种概念。因此那时候对于引擎的取名一般就是和所制作的 游戏 同名,所以ID Software的第一款 游戏 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括后来制作的第一款3D 游戏 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德军总部3D) 。 而且这款 游戏 国外还有粉丝专门为他制作了网站,可见当年指挥官基恩系列受到了玩家多大的追捧! 在上个世纪九十年代是计算机技术飞速发展的年代,更快的CPU,更大的内存,很大的存储空间,给了卡马克天马行空的创意提供了现实基础。他开始着手制作PC端的第一款3D 游戏 , Hovertank 3D(航行坦克)。 卡马克花了6周的时间为航行坦克开发出了新 游戏 引擎,这次的 游戏 引擎运用的全新的贴图技术,首次实现了在PC端出现了3D图像!这也奠定了未来首个商用3D 游戏 引擎的出现。 说到FPS 游戏 ,绝对要提 游戏 史上一款程碑式的 游戏 --- 重返德军总部3D 。他代表了PC 游戏 正式从2D图像跨入3D图像,同时他也是PC端上第一款第一人称射击 游戏 !一代和二代的重返德军总部都还是一种像素式的2D图形 游戏 , 在ID Software取得了续作的开发权后,将自己在航行坦克中积累的3D制作技术运用在这款新 游戏 上。 当时的重返德军总部一经发售,又立刻引发了玩家们的追捧。玩家们根本没有见过这种3D式的第一人称射击 游戏 ,但有趣的是重返德军总部3D是用了一种射线追踪技术来渲染 游戏 内的物体具体来说就是 游戏 中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射, 游戏 就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像 。因此严格上来讲这并不属于真正的3D 游戏 ,因为 游戏 中并没有任何的建模,依旧都是依靠贴图来实现的。 然而重返德军总部3D只是卡马克的牛刀小试,真正的重头戏还是1993年推出的DOOM(毁灭战士)! 在为毁灭战士制作的 游戏 引擎修复了重返德军总部3D引擎中一些缺陷,增加了更为丰富的光照效果, 游戏 场景更加生动,物品交互加强,支持立体音效。至此一款现代化的通用 游戏 引擎才真正诞生了。 拥有如此强大的 游戏 引擎的支持下,毁灭战士不出意外的大获成功。当年销量达到了350万份,同时还极大推动了昂贵的PC的销量。当年ID Software实现了超过数亿美元的营收,公司挣的是盆满钵满,据传言称,公司的停车库中只停着法拉利哈哈哈。 说ID Software是 游戏 史上最伟大的 游戏 公司之一一点也不为过,因为在1996年发售的Quake(雷神之锤)又是一款里程碑式的 游戏 存在。 雷神之锤的 游戏 引擎不同于毁灭战士,这一次他使用的是实实在在的3D引擎。 Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,它的 游戏 操控方式也树立了FPS 游戏 的标准。 游戏 采用流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS 游戏 最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。 在雷神之锤之后,ID Software继续再接再厉,依靠先进的3D引擎技术第二年就发布了雷神之锤2,到了1999年又发布了雷神之锤3。而每一代新雷神之锤的发布, 游戏 引擎也在不断的进化。 到了雷神之锤3,由于引擎能实现的画质越来越高,已经不能在单纯的依靠软件渲染必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。这也极大了推动了那个年代显卡行业的发展。 在美国,商人们对于专利的概念极为看重。专利不仅能保护他们的知识产权,还能带给他们极大的利润。然而,卡马克却是一个不折不扣的开源软件倡导者。在ID Software公司拥有这么强的 游戏 引擎技术以后,卡马克心中唯一的想法就是将他的技术共享,以此来推动整个行业的发展。 1995年,他公布了重返德军总部3D的源代码,1996年公布了雷神之锤的源代码,1997年又放出了毁灭战士的源代码,1999年毁灭战士的源代码又以GSL准则对外公布,2005年公布雷神之锤3的源代码。 这样公布 游戏 源代码的行为几乎是前无古人后无来者的存在。 ID Software公司极大的推动了那个时代 游戏 引擎成熟化,当时第一代《使命召唤》和《荣誉勋章》使用的就是雷神之锤3的 游戏 引擎,后来IW入住动视,为动视开发的御用引擎IW也是基于ID tech引擎制作而来。 后来Epic公司的虚幻引擎问世,相比于只负责3D图像处理的ID tech引擎来说,虚幻 引擎的涵盖方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等 游戏 的所有组件,也就是说Unreal引擎的集成度更高,通用性更强。而且虚幻引擎不单单涉及 游戏 领域,他还能够运用在建筑设计、影视制作、动作捕捉、3D建模等等方面。 在九十年代之后,得益于卡马克的无私贡献, 游戏 引擎开始井喷式爆发。除了Epic的虚幻2虚幻3外,V社在雷神之锤引擎的基础上也开发了自家的Source引擎。育碧依靠一家德国公司开发了嚎哭引擎,也因此诞生了后来的孤岛惊魂系列。 后来市面上的 游戏 引擎数量越来越多,人们也逐渐淡忘了曾经那第一款现在来看略显简陋的3D 游戏 引擎DOOM和Quake,但是大家永远不会玩家卡马克为这个时代所带来的伟大贡献!
8月20日出生的名人: 1745年法兰西斯亚斯理,美国宗教人物。(1816年逝世) 1779年永斯雅各布贝采利乌斯(Jouml;ns Jakob Berzelius)出生,瑞典化学家 1833年本杰明哈里森诞生,美国第23任总统(逝于1901年) 1844年陆奥宗光诞生,日本外交家(逝于1897年) 1901年意大利诗人夸齐莫多出生 1917年高登,英国特许会计师和企业家。(2007年逝世) 1936年白川英树,日本化学家,2000年诺贝尔化学奖得主。 1953年歌手凤飞飞诞生 1941年斯洛博丹米洛舍维奇诞生,南斯拉夫总统,联合国战犯。 1941年黄主文,台湾的政治人物。 1944年拉吉夫甘地,印度总理。(1991年逝世) 1953年凤飞飞,台湾歌手。 1955年陈美龄,香港歌手。 1955年陈乙东,香港人物。 1963年林慧萍,台湾女歌手。 1965年宋柯诞生 北京太合麦田音乐 董事总经理 1966年主持人刘纯燕诞生 1968年主持人白岩松诞生 1968年白鸟由里,日本动画声优。 1969年张协进,台湾棒球选手。 1970年约翰卡马克,游戏公司企业家。 1974年艾美亚当斯,美国电影与电视演员。 1978年田显明,台湾棒球选手。 1979年韩国男歌手、演员河东勋诞生 1980年郑智,中国足球运动员。 1983年大陆女歌手、演员陈西贝诞生 1984年森山未来,日本演员。
几个月后再运行《狂怒2(Rage 2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结果他十分钟以后就因为眩晕或是无聊退出了 游戏 。 至今我仍不知道他当机立断调出控制台退出 游戏 始更多是因为眩晕还是无聊,但无论原因何在,我的朋友都代表了为数不少的一部分玩家对这款 游戏 的感受,褒贬不一的口碑与IGN8.0的评分放在一起,构成成了《狂怒2》尴尬而让人迷惑的购买指南。 是啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍因为各种原因顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的 那部 《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是Id Software制作的一款第一人称射击(以下简称FPS) 游戏 ,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其原因,我们还要从辉煌的过去开始说起。 无论是在在 游戏 发展史,还是计算机发展史中,Id Software与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D 游戏 , 游戏 引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了 游戏 的发展轨迹,确定了竞技形FPS 游戏 的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与Id Software珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS) 游戏 都伴随着 游戏 引擎的更迭,随之而来的便是第一人称射击 游戏 技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,Id Software的FPS 游戏 在相当长的一段时间里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。 正是Id Software这样多年来对PFS 游戏 的情有独钟造就了《狂怒2》第一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了制作组对射击体验的高超理解:同一把响尾蛇手枪即能在腰射状态下打出自动手枪的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄状态下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款 游戏 并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS 游戏 的玩家都能在这款 游戏 中更好地理解射击 游戏 特有的酣畅淋漓。 本作的优秀射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。尽管如今优秀的射击 游戏 层出不穷,但在多年来的Id Software精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加优秀。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢系统也明显更让人血脉喷张,子弹击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的问题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的做法高明了不少。与此同时,本作优秀的环境毁伤效果也为这个疯狂的时间增添了一抹真实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全过程,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的快感。 不过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款 游戏 并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习惯,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高级据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生命,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到高潮,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着Id Software最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对Id Software一心钻研射击 游戏 的那份偏执肃然起敬。 这偏激为Id Software带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经意识到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的 游戏 都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因网络的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对 游戏 的要求似乎已经到了让任何 游戏 人头疼的地步,即使是天才如Id Software也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒》中就已经初见端倪。 即使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准Id Software式的FPS 游戏 ,在约翰·卡马克用当时全新的Id Tech 5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管原因何在,这款 游戏 “多半好评”的口碑都已经对Id Software这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是Id Software立于不败之地的保障,更何况早在《狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。 如此来看,无论是Id Software放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩工作室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒世界的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩工作室的设计理念似乎比Id Software的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒世界都透露着一种破罐子破摔式的狂野。 都说沙盒 游戏 会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小 游戏 ,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在世界里的文献有很大关系,感激他们提供的“计划“给了我更方便,更丰富的 游戏 体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。 然而,尽管听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的 游戏 体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用子弹打招呼的文明聚落里。当然您也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,尽管这聚落里的人们也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与您擦肩而过的路人,只是 游戏 必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就是一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,然后催促他们赶快踏上征途。这里绝对,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。 接受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个 游戏 就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的快感和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救世界与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种 游戏 都变着法的增加玩家在线 游戏 时间的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱好者和Id Software的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,在《狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。 当然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中理解的沙盒大相径庭的废土世界里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款 游戏 的兴趣。若玩家再一定时间内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,自然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的原因。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了Id Software一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。 综上所述,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的Id Software式的 游戏 体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何Id Software粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款 游戏 的射击体验,结合这篇文章,您绝对能在2小时之内对这部作品是否适合自己的问题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。 而且我认为,随着打折活动和后续DLC的更新,《狂怒2》口碑也会逐渐回暖,当然大家最好别指望E3大展公布的DLC会针对最为人所诟病的剧情作出什么调整或是补充,其公布的“新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可 探索 的区域”更像是为《狂怒2》废土主题乐园新院区的的扩建增添的一抹奇幻。不过当这些新鲜元素全面登陆主题乐园时,情况就大不一样了,这些日渐丰富的 游戏 内容完全可以陪伴玩家度过无聊的熟悉枪械的过程,在普通玩家中培养更多欣赏Id Software的忠诚粉丝; 而之后DLC一定会推出的多人模式绝对会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对Id Software驾驭竞技射击 游戏 能力的信任,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进愿望单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。
卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”,但是他一直处于势单力孤的状态。卡马克在1995年放出了德军总部3D的源代码,之后的1997年又放出了毁灭战士的代码。1996年时候,他放出了雷神之锤的源代码,Quake社区中的一名不太出名的程序员将其改写成了Linux版本,并且将修改后的游戏发给了卡马克。卡马克没有认为这是侵权行为然后付诸法律,而是要求id Software的员工们用这个版本作为雷神之锤linux版本的基础。id Software在后来的日子里也同样公布了雷神之锤II的代码,雷神之锤III的代码也于2005年8月19日公布,这些代码的公布全遵循了GPL准则。毁灭战士的代码也使用GPL准则在1999年重新公布。卡马克在慈善事业方面的贡献以及对游戏社区的关心也同样出名。一个以卡马克名字命名的基金用来资助他的母校(高中)、开源软件的倡导者、游戏专利的反对者和热心的玩家。1997年,他把他的一辆法拉利跑车作为奖品,送给了一次雷神之锤比赛“赤色全歼(Red Annihilation)”的胜利者——丹尼斯·方(Dennis Fong)。
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问道手游火系套装怎么选择 1、推荐选择双所有属性、双敏捷、单所有抗异常。这样的属性搭配可以提升角色的全面属性,同时增加敏捷度和抗异常能力,使角色在战斗中更加稳定。帽子属性选择 推荐选择双所有属性、双敏捷、单法力。这样的搭配可以提升角色的全面属性,同时增加敏捷度和法力值,使角色在战斗中能够持续释放技能...
2025-08-15手游网快游(手游快报免费下载)
咪咕快游手游何时开启?具体时间是什么时候? 咪咕快游手游预计将在2023年第一季度正式上线,但具体日期尚未公布。以下是关于咪咕快游手游可能开启时间的几个推测:2023年1月:考虑到春节假期,咪咕快游手游有望在1月份上线,为玩家提供丰富的游戏体验。这个时间点上线可以借助春节假期的流量高峰,吸引更多玩家...
2025-08-15问道手游周年宝宝(问道手游周年宝宝值得买吗)
问道手游周年宠物获取方式及属性技能详细解读 法攻宠物小道女问羽,携带的为防御,速度,战斗类的天生技能:神龙罩,十万火急,翻转乾坤。神龙罩作为最常用的技能,用于抗住对方的攻击,十万火急在组队竞技的时特别突出,提升宝宝速度,先发制人,翻转乾坤是一个非常强力的宠物战斗技能,它的效果是可以在1到5回合之内改...
2025-08-15