2023-06-21 23:24:04编辑:中华游戏网
游戏发烧友来看一下古墓丽影:崛起,以下6个关于古墓丽影:崛起的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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回归:崛起到底哪里像是老古墓呢?
《古墓丽影崛起》一定会被拿来和它的前作《古墓丽影9》做比较,这很正常。因为在很多方面来看,《古墓丽影崛起》就是在继承《古墓丽影9》优秀内容的基础上进行的小小改良——真的是很小很小的改良。
因此《古墓丽影崛起》的优点就是《古墓丽影9》的优点,加上那些比《古墓丽影9》更好的地方——而缺点,还是《古墓丽影9》的缺点。
说得客气一点的话,《古墓丽影崛起》就是那种“虽然原地踏步但不会令人恼火”的作品。
熟悉的感觉,蠢萌的故事
但《崛起》有些地方很有趣,很有某种回归老古墓的感觉,比如说大量的攀爬谜题和限时攀爬过程中稍显复杂的组合键操作,以及不时出现的复杂得匪夷所思的攀爬场景设计——而且在大量的动作细节支持下,玩家绝不会爬得很烦,这真不容易。
另一方面,前作《古墓丽影9》是整个古墓丽影系列最大的变革,要超越当时《传奇》中对劳拉形象的改变。这个作品为我们带来了时髦的开放世界、与时俱进的战斗系统、一个脆弱的青年劳拉、一场惊心动魄的荒野求生和一个最不像《古墓丽影》的故事。为了塑造这个崭新的劳拉的形象,《古墓丽影9》的舞台缩小到了一个小岛,加入了非常有存在感的军事组织,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,强调纯粹的演出(而不是解谜)——除了劳拉的马尾辫子、不知道怎么来的卑弥呼古墓和结尾的双枪造型以外,这个作品怎么都不会让人想起《古墓丽影》——对,非常好玩,但就是缺乏某些古墓丽影独有的特质。
曾经的(我们把《传奇》和《地下世界》都算上)的古墓丽影是怎样的故事呢?劳拉为了揭开谜题、探索古墓,在世界各地奔走,最终解开阴谋、找到宝物、见证奇迹。
简而言之,传统的古墓丽影就是就是一个“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳,最后出现各种怪力乱神的那种、现在看起来蠢萌蠢萌的故事”。
《古墓丽影9》中的荒岛求生的元素一定程度上冲淡了考古感,也让后来“怪力乱神”的部分非常的突兀和奇怪——但丰富的战斗系统又为整个系列加入了“乱干一通”的内容,大家表示还是挺好玩的。
于是在《古墓丽影崛起》中,我们得到了一个继承前作特点又回归《古墓丽影》特色的模式:“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳加乱干一通,最后出现各种怪力乱神,整个模式就是一个演出模式和表现手法很时髦的、蠢萌蠢萌的故事”。
完美。有趣极了。
《古墓丽影》一定要有这样的感觉才对,真的,一定要有。
重归严谨的考古元素
《古墓丽影9》是《古墓丽影》历代故事讲得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那个“风暴女王卑弥呼”和她的“盔甲武士”的设计令人啼笑皆非,让整个游戏的考古元素摇摇欲坠经不起考究,即使这个游戏故事的叙事手法乃至故事本身都非常不错,也无法掩盖考古元素薄弱带来的违和感。
《古墓丽影崛起》重新拾起了对考古要素的严谨描绘,这是另一个不错的进步。《崛起》的考古内容并不是像神秘海域这样从已有的考古成果上进行发散,而是完全架空具体要素,将其嵌套在真实的大背景上。
“假先知”的传说有很多内容可以对应上基督教早期的故事,但这个整体上自洽的古代故事却不存在对已有历史的改写和演绎——虽然虚假,但至少严谨。因此整个故事就很有老古墓丽影提到的奇妙传说的感觉,让最后出现的各种莫名其妙的神怪现象不那么诡异,也给玩家们带来了那种熟悉的“蠢萌感”。
鲜明而有趣的考古体验
与之相匹配的是《崛起》中重新回归的,真正意义上的“考古”的感觉。游戏的大部分时间里玩家都在西伯利亚的冰天雪地里撒欢儿地跑,但开场的叙利亚关卡还是成功地给玩家一种“走遍世界探寻古代秘密”的熟悉印象。
另一方面,本作中的开放世界沙盒体验节奏控制得相当不错,因此当玩家将剧情推进到真正发现古迹的那一刻时,虽然演出并无亮点、虽然历史要素都是架空的,但还是成功唤起了发现的乐趣,和某种类似夺宝奇兵式的古朴而有力的成就感。
虽然水晶动力也把考古的元素融合进了开放世界游戏体验中,但这一部分的体验就不敢恭维了...让劳拉一路翻山越岭的同时还能靠看古迹和苏联旧工厂宣传画把蒙语/希伯来语/俄语学得越来越好,相当的莫名其妙...
但总而言之,这种听起来老气横秋的考古历险在如今的游戏里可不多了不是吗。
简单粗暴而有效的开放世界游戏改良
《古墓丽影崛起》还是个沙盒游戏,最俗套最经典最的那种——也就是说,光有“盒”,没有“沙”。我们通常把这种模式叫做“很难坚持下来的开放世界游戏”。
《崛起》保留了一个传统的3A级开放世界游戏的痼疾:节奏极其缓慢的引导过程。在完全解锁全部能力(不同属性箭头、登山镐飞索、匕首、绳箭、攀爬箭杆等等)之后这个游戏的探索体验是非常畅快的,但你要在游戏时间将近10个小时、游戏进程过半的情况才能完全获得到这些内容——也就是说《崛起》前一半的体验都是或多或少有一些缺失的。
在游戏的前半段地图里一定会设计各式各样的内容是当前的玩家状态无法处理和交互的,它们就在那里赤裸裸地告诉玩家在游戏后半段进程再回来——很传统的延长游戏时间的方法,大家都这么玩,但是这很烦。
这些现象在前作中我们已经见到了。《古墓丽影9》作为首个开放世界化的古墓丽影,其体验的确存在不少的缺点,但这些问题在《古墓丽影崛起》里得到了解决。
我觉得在现在回头看来非常有趣的一点是,发售时间非常相近,并同样都被淹没在大作大潮之下的《古墓丽影崛起》和《刺客信条:枭雄》有非常相近的一点:他们都是对传统的、俗套的、缺乏变化的“假沙盒”模式的改良尝试,但这两款作品使用了两种截然不同的方式。
在《有关是否要购买刺客信条:枭雄的建议》里我大段地描绘了枭雄的开放式体验的变化:弱化强制引导的同时,给于玩家一个明确的“长远目标”,并放缓故事推进的节奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正给玩家自由自在探索和体验开放世界中元素的意义。
《古墓丽影崛起》则正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、简单粗暴的:开放世界游戏经常体验缺失内容空洞,那我们就加入更多的内容;玩家讨厌零散的四处奔忙,那整个故事就完全不提供任何让玩家自由探索的理由。
《古墓丽影崛起》的流程根本不像是一个开放世界的游戏。因为这个游戏根本不鼓励玩家主动地四处乱转——即使整个地图上都塞满了各式各样乱七八糟的元素等着强迫症玩家去收集。很多开放世界游戏的故事总会考虑到“张弛有度”,给玩家一段全然自由的阶段来四处跑跑,玩一些支线任务和剧情——但《崛起》的故事就和普通的线性剧情一样,推进速度及其紧凑,如果仅仅从叙事逻辑的角度来说,玩家根本没有任何停下来清理地图收集要素的意义。
但水晶动力把各式各样的收集要素和解锁内容塞得满地图都是,因此即使是最粗心大意的玩家也会在简单粗暴的速通流程中发掘到不少的奇怪玩意儿,收集得盆满钵满。
等一下,你可能会问,那宣传里提到的设计精巧的非主线古墓和各种收集要素该怎么办?
《崛起》的解决方式也非常的粗暴、简单、没有新意——但是绝对有效:解锁和强化。
更多的探索意味着更多的经验值、更高的等级、更多的技能点(虽然大部分情况下这些技能也不会让你觉得多有用),而解决非线性古墓的谜题则能获得让劳拉焕然一新的高强度特性——《崛起》的逻辑就是用极高的游戏收益(而不是故事和Gameplay逻辑)来鼓励玩家回头去探索——其实这一点都不沙盒,一点都不开放世界,甚至可以说都没什么新意,但整个游戏提供的探索感倒是十分的到位。
探索的快乐并不一定需要靠全然自由的开放世界来营造,不是吗?
绝对的迷失:告诉我打得这么热闹有什么用
在前作《古墓丽影9》取得巨大成功的基础上,《古墓丽影崛起》将更加的惊险刺激。下面小编为大家带来《古墓丽影崛起》剧情战斗试玩心得,一起来看看吧。
这款由Xbox One限时独占的Rise Of The Tomb Raider《古墓丽影:崛起》,之所以会如此受到瞩目的原因,除了因为前作《古墓丽影》的表现相当亮眼之外,更是今年Xbox One有史以来最强游戏阵容中较少见的第三人称动作冒险游戏。
《古墓丽影:崛起》震撼试玩视频:点击进入
上次我们见证传奇诞生...这次我们要见证传奇的真正面目!
在上一款作品中,我们体验了女主角Lara人生的第一次寻宝冒险,同时游戏风格虽然还是保有第三人称动作解谜的成分,但在游戏中加入了更多战斗的内容,也让解谜的谜题难度下降,除了重燃老玩家心中的火焰之外也着实掳获了许多新玩家的青睐。
这次故事主要地点将从热带的亚洲岛屿移师到冰天雪地的西伯利亚
先前我们已经在Microsoft的展前发表会中看到Lara与他的登山伙伴Jona前往冰天雪地的悬崖峭壁,并且在千钧一发之际逃离雪崩的精采预告片。而这支预告片只是一个开端,在本次的访谈中制作团队一口气试玩了两个游戏中的桥段,第一段是专注在于解释游戏如何将前作的新系统整合强化,并且重新加入许多适合游戏生存风格的全新要素。
而第二段则是带领玩家了解游戏故事剧情的来龙去脉,并且解释制作团队在创作游戏时是如何重新调整游戏中的解谜要素,要在解谜的难度与娱乐性中抓到平衡,同时又能让游戏的世界本身不断的吸引玩家持续的前往探索不同的区域。
《古墓丽影:崛起》E3 2015实机演示:
接着游戏进入第一段展示,在雪崩过后Lara与登山伙伴Jona失散了,而她本人也决定要自行前往找寻传说中沉入湖底的失落城市。而在雪崩之后,Lara身上的生存装备以及武器都已经遗失了,她必须再次仰赖自己的生存技能与大自然提供的各式素材,自给自足的在这冰天雪地中生存下去。
当然随着游戏进度往前推进,Lara就能找回一些失去的装备,但在冰天雪地又受伤的情况下已经没有时间慢慢寻找遗失的急救设备,首要当务之急就是先找到可以紧急止血用的装备。这时制作团队介绍了游戏中的「Craft 制造」系统,玩家在一开始可以制作的东西有限,而随着游戏进行玩家可以解锁更多物品的配方,接着利用这些配方上的材料来制造物品。
而搜集素材的方式相当的多,但唯一共通的点就是这些素材都可以在各个区域中找到,例如一开始受伤需要紧急止血的道具,Lara可以利用具有凝血效果的草药叶片接着再加上一片破布组合成紧急止血带。而在找到紧急止血带之后,在这冰天雪地下Lara必须先行收集树枝来生活才能避免被冻死。但在收集树枝的途中,Lara从一头刚死不久的鹿身上取得皮革时就看到有野狼在附近徘徊,这也让她决定要先行替自己打造一把基本的防身武器。
利用简单的木材以及强韧的棉线,Lara打造出了一把简陋的木弓,而这时候制作团队也顺势介绍了新的武器制造与升级的系统。就如同打造物品一样,武器的强化也可以透过搜集素材的方式来打造,除此之外玩家还可以利用素材来制作弓箭使用的箭矢,除此之外箭矢还可以透过新的配方来制作具备特殊效果的弹药。
在展示中Lara利用树枝与羽毛可以打造出一般的箭矢,而再透过搜集毒蘑菇这种材料就可以制造出能够在击中区域创造出小型毒气烟雾的特殊毒箭矢。另外一个强化的特色就是,在前作中玩家如果需要制造物品,就必须要先找到营火扎营之后才可以制造物品,但这次在《古墓丽影:崛起》的游戏中玩家可以在任何时间制造这类小型的物品,就算是在战斗中也可以依照战斗需求紧急打造出对应战斗状况的道具。制作团队表示稍早制作出来的毒箭矢,用来对付穿着重型护甲的敌人有卓越的功效,因为不论护甲再重也无法挡掉呼吸吸入的毒气。
而接下来就要进入游戏另外一个重点,那就是战斗系统,基本上在游戏中的战斗依然保有前作结合匿踪潜行与第三人称动作射击的特色,但制作团队成员表示除了保留下优良的战斗系统之外,额外加入了许多与环境互动的全新要素。首先当Lara需要躲避敌人追捕时又多了一个手段,那就是可以爬到树上来避免暴露行踪,接着在树上可以利用其它树木伸出的枝干来进行移动,等到时机成熟时就可以一跃而下发动无声的偷袭来撂倒敌人。除此之外,制作团队也表示爬树只是新增的其中一个新特色,另外还加入了游泳的新功能,让环境与Lara的互动更加密切且多元。
而与环境的互动不单纯只仅限于跟大自然,当面对敌人时也会有许多足以影响战场的装备,例如在展示中Lara在敌人没有发现的情况下偷走了一个装满油的汽油桶,接着直接利用破布组合成了威力范围都相当惊人的超级汽油弹,敌人还没来的及反应之前就被炸得面目全非。因为可以随时随地打造装备的这个新系统,让战斗的方式与手段具有更多变化,可以正面交锋、匿踪暗杀、声东击西后突击或者是利用区域内的资源来进行战斗等,战斗的层面比起前作来的更加广阔。
而接着制作团队成员继续往下解说游戏的世界,玩家除了可以自由探索搜集材料或秘宝之外,游戏中也会有许多隐藏着奖励的文献等着你调查,同时隐藏的古墓也等着你去发掘。除此之外,游戏也加入了支线任务的系统,除了主线故事之外可以更进一步引导玩家了解游戏中许多传说故事的背景,但较为可惜的是制作团队并没有明确表示支线任务将会以怎样的形式呈现。
但在主线故事中,玩家将会遭遇到除了人类之外的强大敌人,在展示的第一段内最后就遭遇到了棕熊的攻击,这时候必须利用毒箭矢以及一般箭矢交互使用才能克敌制胜。而这头棕熊刚好就是挡住主线故事继续往下走的头目级角色,制作团队成员表示如果玩家无法顺利打败头目,可以去别的地区找寻更多的资源与素材,制作更多的武器与弹药,做足了万全准备之后再重新去挑战。
而在第二段展示中,制作团队首先替我们介绍了在雪山中追杀Lara的人类敌人,这些人是来自一个名为 「Trinity 三相」的古老组织,在本作中这个组织与Lara所追寻的目标相同,那就是找到失落的城市中长生不死的秘密。但这个组织的手段相当激进,对于历史文物等遗迹也都豪不在意,为了达成目的甚至可以直接以爆破的方式闯入遗迹之内。而Lara除了是名生存专家之外更是一名学者,所以在绝对不能认同采取如此手段,但人数完全劣势的情况下,Lara只能凭借着自己的智慧与对这些古文物的了解,设法抢在三相之前将长生不死的秘密给弄到手。
而这时就是要介绍游戏各类古墓与解谜要素的时候,制作团队成员表示在本次的《古墓丽影:崛起》中,除了在任务中会碰到的谜题之外,还将让玩家在探索游戏中各个角落时,有机会发现与世隔绝的全新古墓,而这些古墓内将会提供各自独特的谜题等着玩家来挑战。
在这些古墓中的谜题将会有别于前作-也就是说没那么简单了,要让玩家找回当初爱上这款作品的原因,那就是在完成谜题之后的成就感以及获得额外奖励的惊喜感。而当然为了不让玩家感到挫折,这些谜题的难度将会随着游戏进度慢慢推进而循序渐进的增加难度,从一开始的单层平面解谜,到后面需要使用逻辑判断观念同时又考验玩家的操作技巧,并且机关遍布高低各处的多层次解谜,当然越难的谜题所获得的奖励就会越多。除此之外,在游戏世界中探索不同区域除了可以收集材料与素材之外,还可以找到隐藏的古物或者是奖励物品,以这样实质的方式来鼓励玩家多多探索。
而在探索古墓的途中,玩家可以在这些古老的遗迹找到许多不同的古文或者壁画,实际让Lara去查阅这些被世人遗忘的内容将可以获得额外的经验值奖励,同时也能够藉由Lara本人的讲解,更了解古墓背后的故事以及所发生的经过。制作团队表示,这些谜题将考同时考验玩家的逻辑思考、场景观察、反应速度以及游戏操作的技巧,事后奖励也相当丰富可观,而古墓内具有许多可以采集的材料与素材,所以尽可能完成探索古墓与挑战将有助于玩家在主线任务进行时更加的顺利。
在进行访谈与展示途中最大的惊喜就是游戏画面的展现,其画面细节与光影还有细节的呈现几乎是如诗如画般的美丽。而小弟也敢保证这个画面绝对是实机画面无误,因为在展示途中发生了两个小插曲,第一就是负责操作游戏的成员意外没有走到对应的路径,害的Lara被棕熊给撕成碎片(超猎奇...),第二就是在正面对决棕熊时,千钧一发之际突然发生手把没电而游戏暂停的状况。也是直到现在才发现,这款作品的实机画面真的是有够棒。
制作团队成员针对游戏画面的提问表示,由于先前已经制作过《古墓丽影:决定版》,所以他们对 Xbox One 平台并不陌生。但当时仅仅只是将画面与细节给强化,而这次的《古墓丽影:崛起》则是一开始就以 Xbox One 效能的最高标准从基础开始逐步打造,所以就算只是 Demo 版本的游戏就已经足以让人对画面感到相当赞叹。而虽然在展示中没有提到,但制作团队在被询问到游戏技能相关的问题时表示,《古墓丽影:崛起》与前作一样,具有许多不同的技能天赋可以投资,同时武器也可以利用技能来获得额外的效果,虽然没有公开细节但也提出保证,那就是技能的变化将会比前作还要来的丰富!
位于美国加州红木市的水晶动力(Crystal Dynamics)工作室在经过「古墓丽影:传奇」、「古墓丽影:周年纪念版」和「古墓丽影:地下世界」三作不疼不痒换汤不换药的“习作”之后,意识到如果还沉迷在系列往日的“成功光环”里,那么劳拉将被称为“男版劳拉”的冒险家同行内森·德雷克越甩越远,终于下决心对劳拉·克劳馥的冒险历程进行大刀阔斧的改革与创新。与前述那三部“习作”仅仅只是提升了画面改良了引擎这种小修小补相比,重启的「古墓丽影」以“伤筋动骨”的方式几乎完全从零开始打造这款经典游戏,将工作室原有的“水晶引擎(Crystal Engine)”进行了彻底的重写,除了带来画面的明显进化之外,整个游戏过程也完全摆脱了系列往日模式化的套路,采用更具电影化演绎方式的镜头与特效和更贴近现代射击游戏手感的战斗过程,虚心的吸收同类游戏的过人之处,果断的摈弃拖慢游戏节奏的冗余环节,这一切努力让系列的重生令所有人惊艳,水晶动力成功的将劳拉·克劳馥带回到游戏业的聚光灯之下。
在经历过极为短暂的延期之后,这款背负着“Xbox ONE独占”负面评价风波的「古墓丽影:崛起」终于来到我们面前。由于上一作是基于上个世代的机种PS3和X360所开发的,所以在后来移植到次世代机种PS4和XONE的「古墓丽影:决定版」中,除了飘逸的“海飞丝”和更加稳定的帧数外,我们确实没有看到太多令人惊艳的画面进化,但这也给了新作极大的提升空间。而这次在「崛起」里我们看到了劳拉更为飘逸自然的马尾辫、更多衔接流畅的动作、更加丰富生动的表情、以及肢体上更加清晰可辨的血迹、污渍、湿身和落雪。而说到雪,在游戏开场阶段的雪山场景里,水晶动力就让玩家见识到了新引擎对积雪形变那惊艳的处理效果,劳拉在厚厚的积雪中每一次艰难的挪步,都会留下深度与长度不同的踩踏痕迹,这大概是目前游戏中对积雪形变做得最好的游戏。另外在实时演算的过场动画中,由于采用了高品质材质的预渲染,丝毫不亚于纯CG制作的后期效果,而为本作特地采用的全新面部捕捉技术也让人物的表情更为写实。如果说画面上还有什短板那就莫过于仅有每秒30帧的刷新率了,虽然新的动作模糊效果让很多运动镜头保持了足够的流畅,但这不得不说是个遗憾。
与以往单线式游戏进程所不同的是,重启后的「古墓丽影」给予了玩家一个半开放的世界,这一举动从根本上改变了游戏的体验。在过去的游戏中,我们往往被流程推着往前走,并且在大多数时间里都无法回头,这样的设计让我们对那些勤劳的美工们不免感到有些惋惜,很多的场景为了游戏演出效果而颇费苦功,却往往只是蹦蹦跳跳走马观花般一晃而过着实有些奢侈浪费。而在新的「古墓丽影」中除了极个别区域外,每一个关卡的主要场景都被可以反复进出的通路所衔接,这个设定在「崛起」中被继续发扬光大,光是场景面积就比前代大了好几倍,不同区域的风光景色也各自有别,叙利亚的烈日灼晒、西伯利亚的积雪覆盖、地热山谷的祥和温暖、还有失落之城的阴森冰冷,无一不在炫耀着新游戏引擎的绘画能力。收集要素的设计给了玩家返回过往场景的充分理由,而道具存储上限的设定又逼迫玩家不得不持续的消耗这些升级武器和锻造弹药所需的材料,然后在“搜集—消耗—补充”的循环中,玩家几乎会踏遍游戏场景中的每一个犄角旮旯,让这些倾注了游戏美工汗水的场景得到事无巨细的展现与利用。
上一作被系列老玩家抨击的比较厉害的是脱离于游戏主线之外的古墓谜题,游戏中的神秘古墓变成了非必要内容,即使你一个古墓都不去也不会影响你通关和了解故事,要知道很多玩家迷上这个系列的唯二理由之一就是那些精妙绝伦气势磅礴的大型古墓谜题(另一个自然是劳拉曼妙的身材),而如今这个系列标志性的设计突然成为了游戏的附属品,甚至在上一作中劳拉有一句“我讨厌古墓(I hate tombs)”也被玩家狠狠的拿来吐槽,这让游戏名还保持有「古墓」二字的本作确实有些难堪。但我觉得这样的“大逆不道”之举正是水晶动力决心对这个系列进行彻底革新的决心所向,他们并没有砍掉古墓谜题的设计,而是将其放在了一个相对次要的位置,其主要目的是为了让游戏向更多的玩家敞开怀抱,要知道过往的某些古墓谜题的解谜难度可是相当具有挑战性,这也令当时的制作方Eidos引以为傲,甚至当时还有在下一代游戏推出的时候顺便推出上一代游戏增加了专家级谜题难度的“黄金版”这样的惯例,而很多谜题也不仅仅只是在某个秘密房间里的组合机关,往往可能是覆盖整个区域中的数个互有关联机关的大型场景谜题,不得不说这样出类拔萃的设计让这个系列走向了同类游戏的巅峰,但也确实在一定程度上吓退了不少慕名而来的玩家,这些原本只想来欣赏一下劳拉精彩演出的新手们往往卡在某个谜题进退不能导致无法陪伴劳拉走到最后,仰望之余也不得不扼腕叹息。
虽然我们不能将这个系列后来走向衰退的锅甩给这些设计巧妙却难上加难的谜题,但当水晶动力考虑为这个系列带来重生之时,他们肯定仔细评估了主线流程里加入这些古墓谜题会阻碍游戏流畅进程的风险,最终决定在保留古墓谜题这个要素的同时将其列为游戏支线降低其对游戏主线流程的影响程度,那么对于痴迷于此的玩家来说依然可以搜寻探索这些神秘的隐藏区域,而对解谜并不擅长的玩家大可以熟视无睹而专心于游戏流程本身的体验,取舍之间让尽可能多的玩家都能投入到游戏中去并感受到游戏的乐趣,这样的举措不失为明智之选。「崛起」中的古墓谜题比上一作多了一个达到9个,虽然数量上提升并不多但在难度上比前作要增加了不少,有些古墓从寻找入口开始就在考验玩家的观察力,而内部谜题往往考验的是玩家的全局观察力和对细节的敏锐捕捉,总之就是解谜过程的乐趣与解谜成功的成就感都是倍增,对于那些乐于挑战的玩家来说应该不会再有如前作那样觉得古墓谜题太简单的抱怨,我自诩是系列老手也在其中一个古墓卡了半个小时有余。
游戏为劳拉设计的技能升级系统在增加了可玩性的同时,也让本作开始有别于其他同类游戏。例如拿经常作为比对的「神秘海域」系列来说,这个系列着重于电影化的游戏体验和一气呵成的游戏进程,玩家会沉醉于令人流连忘返的宏大场景和如好莱坞大片般精彩的叙事方式,但德雷克自始至终还是那个德雷克,玩家陪伴着他走完的是一段精彩纷呈的故事进程,德雷克本身从能力上并无变化。但劳拉则不同,她的生存技能和战斗技能会随着游戏进程的推进而逐渐成长,很多开始无法探索的区域在学习新的技能或者获得新的道具后就可以到达,战斗的能力也随着武器的进化而逐渐升级同时也要面对更为强悍的敌人,虽然从游戏剧情的表现方式上来说可能不如德雷克那样如电影般令人惊叹,但在整个游戏过程中伴随着玩家和劳拉的是一种成长感,例如上一作中劳拉从一个遭遇意外的新手在游戏中成长为一名独当一面的冒险家,而这一作又从一个在一开始还略有胆怯的小女生逐渐通过游戏进程成长为坚韧不拔的女汉子(大雾),玩家通过这样的游戏过程与劳拉一起感同身受共同进退,令这个角色在玩家心目中深深扎根。这样的比较并不是为了这两个系列分个孰优孰劣,只是从这些不同中我们能看到这两个暗自较劲的系列不同的走向。
不过,与技能系统同步进化与丰富的武器系统并没有因为武器数量的大幅度增加而带来更多的乐趣,虽然无论是弓箭、步枪、霰弹枪还是手枪都在数量上远超前作,每种武器升级所需的道具与材料也随之大幅度增加,但在实际战斗中玩家往往在初期因为升级素材的捉襟见肘而只会将宝贵的素材集中投资在某一款武器上,导致这把常用武器会在性能上越来越好用,于是乎其他的武器不免会沦落到鸡肋的位置,它们存在的更多意义可能只是为了增加收集材料的消耗,进而给了玩家更多在场景内反复进出的理由,剩下的大概也只是为了追求成就的需要吧。同样在本作中的服装系统也看来是缺少更多时间的打磨,除了个别款服装有更快回复体力的效果外,大多数服装还是如上一作那样只是个摆设,当然仅作为观赏性的道具也并不是什么问题,但其实完全可以给这些服装加上不同的性能让玩家在不同场景中应对不同情况而多一些选择的余地,或许这一点会成为续作的新增亮点吧。
至于游戏的剧情为了避免剧透我不想说得太多,本作在这一方面比前作又着墨了许多,闪回剧情为劳拉的冒险之旅铺垫了充实的缘由,而神秘的人物关系也会让玩家在主要角色上发现惊喜,游戏在通关后以“彩蛋”的形式为续作埋下了伏笔,这一切让本作在故事上比前作显得更加成熟也更为丰满,不用再背负鸡肋的罪责,也让玩家对续作会有更多的期待。本作新增的普通话配音在进一步降低阅读剧情难度的同时,也让更多国内玩家感觉更加亲切,虽然我个人认为杨梦露的配音不失专业但与画面略感脱离,但我相信有了这个开始就会带来更多高品质的普通话配音游戏,玩家也会用实际行动来证明厂商的这种本地化努力是值得的。
重启之后的「古墓丽影」或许可以成为新老两代玩家的分水岭,老玩家对这个内外兼修的女冒险家会有独特的情怀情愫,而新玩家在看到这游戏第一反应则是“哟这不是女版德雷克嘛”。在玩过上一作之后,我当时评论里说过,“这个系列终于走上了一条正确的革新之路”,接手这个经典传奇的水晶动力用表现优异的「古墓丽影:崛起」让这个见证了电视游戏3D多边形化历史进程的动作冒险游戏系列走上了全面现代化的康庄大道。
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《古墓丽影崛起》剧情及模式试玩心得,快跟小编一起来探究《古墓丽影崛起》的追寻圣光之旅吧!
虽然车枪球题材是Xbox平台的主打板块,但一直以来,在“第三人称动作+射击”这个领域中,微软都无法拿出足够有竞争力的独占作品来对抗顽皮狗的《神秘海域》系列。去年微软从Square Enix那抢过了古墓丽影的发行出版权这事可以看出,财大气粗的微软终于意识到XBOX需要这么一款能撑门面的、有人气的成功系列,来对位竞争对手的产品。
如今该系列的最新作品《古墓丽影: 崛起》本月中旬如期发售了,本作暂定为XBOX平台独占,预计明年初先登陆PC(毕竟Windows是自家的嘛),至于PS4版索粉估计要等到明年年底了。但不幸的是,这次劳拉和《辐射4》撞到了一块,和人气极高的辐射系列赶在同一天发售,销量被碾压也是在情理之中,我们只能心疼妹子。但撇开销量(XBOX ONE的普及率也在拖后腿)看游戏本身的话,凭借着上一代的惊艳表现,《古墓丽影: 崛起》完全不需要惧怕任何对手。真的是这样吗?看完评测你便会有答案了。
故事背景
《古墓丽影: 崛起》可以看做是《古墓丽影9》的续作,毕竟出自同一个工作室之手,无论是在画面、场景、游戏性还是剧情设定上都有一定的相似之处。劳拉在《古墓丽影9》中经历了人生中第一次真正意义上的冒险后,成长为了一个强者,但这只是她冒险之旅的开端。这次年轻的劳拉来到了西伯利亚雪山,为了寻找能长生不老的神圣古物,更是为了证明父亲的考古成果,她再一次把自己推向了水深火热之中。
《古墓丽影: 崛起》的主题一开始围绕着劳拉父亲的考古研究展开,而“圣三一”教千年来也在苦苦寻找该秘密,“先知”和“神圣之源”,这能改变整个世界的两件事物,便是本作中正反两派你来我往争夺的重心。除了女主角劳拉外,本系列一直以来最大的魅力就是神秘的古墓、遗迹和神器,以及半神半鬼各种超自然能力的存在设定,本作由“神圣之源”引出的不死军团便是其中之一,在后期的剧情和战斗中有着不小的戏份。
从前作到这代《古墓丽影: 崛起》,Crystal Dynamics就开始着重刻画劳拉·克劳馥的另一面形象,一种文弱、妩媚却又意志坚强的知性美。这个楚楚怜人的妹子已甩掉了过去双枪女王的架子,而这代中继承了父亲遗愿的她看起来更像一个普通的考古学家,恩,一个身手不逊于波斯王子的探险者,和她那永远摔不坏的小蛮腰。很多玩家吐槽,劳拉妹子的旅途就是一个个拆迁工程,走到哪遗迹就塌到哪,坏人跟到哪,简直就是上帝派来的拆迁队兼城管队队长。可笔者想说的是,这,就是魅力
但老套的“拆迁光环”这并不影响本作对劳拉·克劳馥心理层面的刻画,一开始她对父亲的事业和自杀过于执拗,不想遭人利用引狼入室,那时的她只是一个恋父的普通女孩而已,她为了弥补更为了证明父亲是对的,才踏上了这段危险的旅程。但随着事件的发展,在有了更深的认识后,劳拉开始渐渐放下父亲的包袱,开始为遗民一族考虑,为人类和世界考虑(多伟大啊),游戏的剧情同时也是女主角从青涩到思想成熟的转变过程。但某些片段的刻画和过渡还是有些突兀,比如大家都知道劳拉不仅身材好,从小还爱爬树,能打枪射箭,但她始终只是一个探险家考古学家。在游戏中后段特别是约拿被捅后,劳拉的形象瞬间变成了一个毁灭战士,“敌人什么的我包了,你们歇着吧”,“有什么任务尽管给我,我是士官长的妹妹”,给人这样的感觉,萌妹子突然变成了无所不能的孤胆英雄,我是一下子接受不了。
另外,还有很多男性玩家在抱怨开发者不“尊重”男人的审美,狠心将妹子的上围缩水,但在笔者看来本作的克劳馥才有最真实的情感和“身材比例”,20年铁打不动的小蛮腰还在即是真·劳拉。
劳拉的20年进化史:
《古墓丽影: 崛起》中反派人物的刻画也是成功的,很多时候当你迷失了,宗教或许能为你指引人生(突然想到了这次的巴黎恐怖袭击),但当宗教信仰和对死亡的恐惧共存时,人往往会变态,执念可能就会转化成贪婪、疯狂。其实并不是反派有多坏,只是每个人都有自己的愿望和使命,这就是制作方想表达的意思。这些细节可以从游戏中大量的文献、笔记和录音中搜寻到,笔者非常享受每一本文献记录的内容,里面可能是一个无名氏的自述,衬托了某一个时代的事件;也可能是剧情中角色的内心表述,丰满了人物的形象;甚至是一个普通教徒的想法,切实地让玩家感受到宗教信仰对人产生的影响。
说来也奇葩,作为今年微软的招牌动作游戏,《古墓丽影: 崛起》却是一部典型的“德雷克式”的征途,一开始的雪山攀爬和《神秘海域2》中的火车失事有着异曲同工之妙,笔者理解为“对了对抗神海,你必须先把自己变成神海”。用紧凑和精彩这两个词来形容本作的剧情非常合适,整个流程给人丝滑顺畅的感觉,无论是精彩度、悬念以及节奏的把握,都能满足玩家的期待。故事的最后引出了真正的幕后黑手,同时也暗示了下一部的地点将发生在西班牙,但这10个小时左右的剧情也到此为止。显然Crystal Dynamics是要将该系列打造成像《神秘海域》这样的经典三部曲,目前来看,无论是人气还是品质,《古墓丽影》都朝着正确的方向在前进。
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《古墓丽影崛起》新DLC详解,对新DLC不了解的玩家,快跟小编一起来看看吧。
古墓丽影系列的每一作都不缺一些超现实的元素,比如劳拉臂力惊人,比如劳拉的钛合金小背心儿,比如劳拉虽然并不怕磨但莫名就越来越小的——啊,呃。
再有就是比如劳拉从来都不吃也不喝,也不是特别特别怕冷,虽然在9和《崛起》里她经常会抖得跟筛子一样,但我们都知道她不会被冻死。
这种不真实是维持游戏体验的很关键的因素,除了一些硬核作品以外,几乎很少有游戏真的会要求玩家花很多的精力在所谓的“真实性要素”上。但鉴于《古墓丽影》在第9作彻底重启之后,水晶动力愈发地重视这个系列中生存要素的表现,所以如今《古墓丽影崛起》的这个付费扩展内容的加入就不是那么令人惊讶了。
这个DLC被称作Endurance Mode(耐力模式),作为《古墓丽影崛起》的重复游玩内容“探险队”的一个额外模式加入,在这个模式中,玩家依然要在一些特定的情境下同时对抗严苛的自然环境与圣三一的追兵,唯一不同的是,这一次,玩家需要考虑劳拉的体温和饥饿程度。
劳拉在奔跑、攀爬、战斗时会消耗体力,而维持体力必须不断进食,所以玩家需要主动捕猎野生动物或者采摘野果来充饥;而在西伯利亚的冰天雪地里最近在咫尺的死亡显然来自于低温,玩家必须在劳拉体温降至致死线之前寻找靠谱的地点生火。体温会在出于室内和洞穴时停止下降,但想要恢复提问则必须依赖篝火。
忍耐模式下的游戏内容依然非常丰富,玩家除了与圣三一的战斗以外还可以探索古墓,这一次显然古墓探索就更紧张了,否则就真的会上演饿死冻死在古墓中的悲惨戏码。
作为探险队模式的一个附加玩法,忍耐模式一如既往地可以被卡片系统影响,允许玩家进一步提高游戏的难度。
是的,新台词!一个人的生存游戏主角要是不叨叨叨叨还有什么意思
平心而论这个生存元素相比传统的硬核生存游戏还显得非常的肤浅和简单,尤其是篝火系统更有固化玩家探索节奏的潜在缺陷,但这个模式显然是从根本上改变了《古墓丽影》的面貌,算是水晶动力对求生元素执着的一个体现。
本来新的劳拉已经不再仅仅是个女强人了。类似元素的加入确实能让整个游戏的玩法变得更有层次感。
也许这个系统将会作为核心系统加入续作,也许只是水晶动力想要给玩家其他体验的一种小小的尝试,一切都说不定。
基本操作及上手指南(1)
收起基本操作及上手指南(1)基本操作及上手指南(2)全技能列表全武器资料及入手指南序章 西伯利亚荒野-冰峰(1)序章 西伯利亚荒野-冰峰(2)间幕 英格兰-伦敦第一章 叙利亚-失落的古墓(1)第一章 叙利亚-失落的古墓(2)第一章 叙利亚-失落的古墓(3)第一章 叙利亚-失落的古墓(4)第一章 叙利亚-失落的古墓(5)叙利亚收集品地图及挑战间幕 英格兰_萨里郡-卡芙特庄园
《古墓丽影:崛起》图文攻略,包含了“上手指南”“全关卡剧情流程”“全地图支线”“全收集”,如果玩家在某些关卡卡关,或者某些收集品不知道在哪都可以在本攻略中找到,那么就一起来看看下面的《古墓丽影:崛起》图文流程攻略吧!
游戏介绍
《古墓丽影:崛起》将沿用系列成功的模式和游戏特色。游戏中的动作场景会更加的经典。游戏中会包括世界上的多个地点,游戏中可探寻的场所将比前作大三倍,将充满优美和危险的场景。
揭开一个古老谜题之后,劳拉必须搜索位于西伯利亚最险恶和遥远的区域,在邪恶组织“圣三一”之前解开永生之谜。劳拉必须运用她的智慧和生存技巧,组建新联盟,最终迎接她身为盗墓者的宿命。通过不断进化的生存动作,体验惊心动魄的动作场景、克服最险恶的环境障碍、参与残酷的游击战,并探索令人敬畏的死寂古墓。在《古墓丽影:崛起》中,劳拉将首次进入古墓探险,并打破生存者形象。
游戏特色
劳拉的旅程 _ 劳拉解开的古老谜题使他陷入了与邪恶组织“圣三一”的恶战。她要赶在“圣三一”之前找到秘密。线索指向了“失落之城基特”的传说。劳拉明白她必须在“圣三一”赶到前找到失落之城和它隐藏的秘密。因此,她出发前往西伯利亚,踏上了第一次古墓探险之旅。
美女与荒野 _ 在《古墓丽影:崛起》中,劳拉不仅要与世界各地的敌人对战,还要与世界本身的艰难险阻对抗。她要在物种密集的生态系统打猎以制造武器并寻觅稀有资源,还会遭遇极端恶劣的环境。为了在充满潜在危险的状况以及不稳定的地形中前进,劳拉需要将她的潜能发挥到极限。
游击战 _ 利用环境优势,攀登树木并潜入水底来躲避或打败敌人,配置劳拉的工具、武器和弹药以满足你从隐秘行动到枪林弹雨的作战风格,临时制作炸药来制造混乱,并支配劳拉标志性的作战弓箭和攀爬斧。
回归盗墓生涯 _ 古墓华丽回归,并且比以往更加气势磅礴。在《古墓丽影:崛起》中,你将探索遍布死亡陷阱的令人敬畏的古代空间,解开戏剧性的环境谜题,破译古代文字找出地窖,充满待解之谜的世界正等著你来涉足。
操作键位
手柄键位
按键动作左摇杆角色移动右摇杆视角移动X互动/连结斧头/丢掷钩斧/装填A跳跃/攀爬B爬行/翻滚/落下/游泳/闪避Y近身攻击/终结技LB治疗RB制作特殊弹药(按住)/发射特殊弹药LT瞄准(按住)/下潜(按住)RT制作基础箭矢(按住)/发射基础弹药/丢掷物品LS冲刺RS求生本能/缩放上方向键弓/循环切换特殊箭矢左方向键霰弹枪下方向键手枪右方向键步枪VIEW状态屏幕/地图
键盘键位
按键动作WSAD角色移动鼠标视角移动Ctrl行走Shift冲刺空格跳跃C躲避/落下E互动Q求生本能F近身战斗鼠标左键主要射击模式鼠标中键替代射击模式鼠标右键瞄准Z缩放R填装弹药V治疗选择弓1选择手枪2选择步枪3选择霰弹枪4ESC暂停菜单TAB地图
Ⅰ_上手指南
1:求生本能
和前作一样,求生本能依然是指引你通关的最佳工具。任务目的地、可收集的素材、可互动的场景、谜题的解法,只要按下右摇杆,统统都会以高亮显示。
所以,记得多多使用求生本能,它能让你以最高的效率“搜刮”完整个场景,并将卡关的可能性降到最低。
黄色光柱即为目的地
2:营地
《古墓丽影:崛起》的系统相当简洁,事实上只要掌握了基本操作,多用求生本能,至少在主线流程中并不会遇到多大问题。游戏中唯一能称得上“系统”的,恐怕也只有营地内的几项元素了,下面就为大家简单介绍一下:
技能:学习技能可以大大强化劳拉的战斗、潜行和生存能力,关于技能请详见全技能列表。
物品栏:包括弹药和装备两部分,大部分都需要使用冒险过程中收集到的素材进行制作,也有个别道具会随着剧情的推进自动入手。
武器:在此可用使用素材强化武器,包括4把武器(弓、手枪、霰弹枪、冲锋枪)和攀爬斧,此外还可以为劳拉换装。
快速移动:在各营地间快速移动,在某些连续战斗章节不可用。
在前作中,用来升级装备和制造道具的素材就只有“残料”这一种。而在《古墓丽影:崛起》中,引入了树枝、兽皮、蘑菇等大量素材,这些素材遍布在地图的每一个角落,不仔细挖掘很容易错过,这也正是为什么我们强烈建议你多多使用求生本能的原因。
顺便一提,每样素材是有携带上限的,不用省着,该用就用吧。
3:QTE!
游戏中的QTE算不上多,但也不少。使用登山镐或是破片榴弹让敌人失去行动能力后,都需要按Y进行终结,而和强力敌人交手时闪避(按B)成功后也可按Y进行反击。除了战斗以外,当劳拉在疯狂逃亡时也会有不少QTE考验玩家的快速反应能力,为了一气呵成地演完大片,必须得多长个心眼啊。
4:相信劳拉
在游玩《古墓丽影:崛起》的过程中,我们深深地震撼于劳拉的弹跳力、腰腹力量和肺活量。有些平台看似相隔甚远,找了半天安全路径,结果却发现直接跳过去就行。所以,遇到类似的情况,不妨挑战一下劳拉的极限,不死个几次又怎么知道肯定不行呢?
啊对了,虽然劳拉的身体素质非凡人可及,可有些看似可以轻松爬上的地方却总是抓不住。这种时候,你就得看看附近有没有白色边缘,或者是登山镐可以钉住的地形,有的话就老老实实从那儿爬吧。
5:宽头攀爬箭矢
在主线剧情中劳拉会获得道具:宽头攀爬箭矢,使用这个道具可以通过将箭射进软木墙来进行移动。
在瞄准射出复数支箭时,会出现三种颜色的圆圈进行提示
绿色:说明射出的箭能与现有的箭共存,并且劳拉可以在这两支箭之间移动。
红色:说明新射出的箭将取代现有的箭矢。
紫色:说明新射出的箭矢距离现有箭矢太远,劳拉无法再两支箭之间移动。
即将射出的这支箭可以与上面箭矢共存,并且劳拉可以在两支箭之间移动,而下面红色圆圈所示的箭矢将消失
离最上方那只箭太远,并不能踩着这支箭跳到那支箭上
6:看壁画,涨知识
在本作所有的收集要素中,独石碑的碑文是唯一有门槛的,不同地区的碑文书写文字也各不相同,想要理解必须达到相应的语言等级。而提升语言水平的方式就是看壁画,或者是其他一些类似的东西,比如苏联基地内的巨大五角星徽章,总之都是些贴在墙上的玩意儿。
成功翻译碑文之后,即可获知附近的钱币储藏点,挖掘所得钱币可以用来购买商店内的各种道具。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《古墓丽影:崛起(古墓丽影崛起苏联设施古墓挑战攻略)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
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