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体育人间电子竞技([《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技)

2023-08-29 04:18:04编辑:中华游戏网

游戏发烧友来看一下体育人间电子竞技,以下6个关于体育人间电子竞技的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • [《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技
  • CCTV5《体育人间》电子竞技特辑中20:38分钟的那个背景音乐是什么...
  • cctv5 体育人间 电子竞技特别节目,开头23秒的英文歌曲叫什么???_百...
  • 一个问题英雄联盟究竟还能红几年
  • 孩子今年19岁,整天就想玩游戏,什么也不做,不想上学,不想工作,怎么办...
  • 求CCTV体育人间 电子竞技 视频第七分钟的时候那首实况 的音乐?_百度...
  • [《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技

    2011年7月4日下午18点30分左右,相信很多电竞爱好者都早早的坐在电视机前,焦急的等待CCTV5《体育人间》电子竞技特别节目的开始。说不定还有很多朋友已经很久没有看过电视了。

    节目播出后,有关该节目的相关内容很快就占据了几乎所有电竞媒体的重要位置,很多电竞爱好者都发表了自己的评论,一时间热闹非凡。

    对于这期节目,评价看起来非常对立,既有认为这个节目没有理解电子竞技,对电子竞技的发展没有任何作用:也有认为这期节目做的非常好,正面的宣传了电子竞技。从笔者的朋友看,往往从事这个行业多年的老从业者认为这期节目非常正面,而很多年轻的从业者则认为这期节目做的并不好。笔者认为这是因为老从业者对于节目中的一些说法没有那么敏感,他们更多的看到是这两点:CCTVS播了电子竞技,CCTVS在《体育人间》播放了这个节目。

    从媒体的角度讲,这是一部不错的片子。导演也非常不容易,他从北京到上海,到杭州采访了很多人,尽量从客观正面的角度在讲述电子竞技,而且在采访途中他也不断的修正着自己对手电子竞技看法。节目通过一个个生动的故事较为全面的展示了电子竞技,尤其是以俱乐部和选手为视角。

    当然,这部片子应该给我们带来更多的启示。

    面对现实,才能改变现实

    应该承认,这期节目中有不少错误,尤其是一些常识性的错误,比如节目开头说暴雪娱乐的作品还包括反恐精英。笔者认为这属于资料性错误,是编辑们没有做好功课或者是疏忽大意,作为―个专业媒体,确实不应该出现。

    当然,还有一些“错误”是由于我们过于敏感了。比如很多爱好者认为整部片子都是以电子游戏为基调,而非电子竞技,甚至还搞不清楚网游和电子竞技的关系等等。其实电子竞技确实起源于游戏,而且在大多数眼里他就是游戏,是~种娱乐方式而没有上升到体育的高度,尤其是对于家长来说。在一股的情况下,玩游戏和踢足球是一样的,都是一种娱乐方式,只不过电子游戏在中国加上了道德判断和社会责任的包袱而已。

    有不少人对于片子最后820劝告电视观众不要轻易当职业选手耿耿于怀,认为这才是这部片子的重点,或者认为这部片子就是为了这个存在。在某著名电竞论坛上,有网友写长文抨击了这个环节,不过内容大多是对社会现实的不满,倒是这个贴子下面的一条回复比较理性,“《体育人间》说的不是现实吗?”

    编辑部经常接到读者的电话,问如何能成为职业选手?编辑们给他们的答复其实和820是一样的。我们看过很多对于体育明星的采访,其中―个问题经常被问到,你们会让自己的孩子继续做运动员吗?回答千篇一律,不会:理由永远相同,太苦了。电子竞技的职业选手也是一样的,他们太苦了,这就是现实,倒不是不赚钱,而是要成为顶尖选手的几率太低了,要付出太多的努力。

    这期节目的逻辑其实很清楚,电子竞技基于电子游戏而产生,有一些选手在其中获得了荣誉和金钱,有不少人在努力,但是这个产业不好做,尤其是想成为一名选手非常的苦,所以节目“劝告”电视机前的“小朋友”慎重考虑这条路

    这个逻辑很正确,确实也是现实。而且《体育人间》的节目性质也决定了他的内容逻辑。

    当然除了现实,这些内容也可能是节目制作者的―种妥协,游戏是―个敏感的话题,如果没有一些主流观点的话,节目能不能够与大家见面还是未知之数。

    电竞爱好者对于这期节目的一些批评,其实来自于内心一种恨铁不成钢的感觉,可能是对于这期节目,对于央视,对于CCTV5有太多的期待,所以才会在看到有一些不合口味的内容时表现的过于激烈。归根到底,这只是一期节目而已,和杂志上的一个专题、一篇文章没有太本质的区别,只不过对于CCTV,我们太过于期待了。

    我们应该看到更多好的方面,不必太敏感,也不必太着急,放松心态。要永远明白一个道理:只有尊重和接受现实,才能去改变现实。

    传统媒体不是电子竞技的救世主

    电子竞技的社会认知程度低,所以无论从业者还是爱好者都普遍认为电子竞技的辉煌需要依靠主流媒体尤其是CCTV的支持,他们能够挖掘潜在的用户群体,提升电子竞技的营销价值,让电子竞技真正成为―个热门的体育项目。

    但是现在这种观点和看法应该渐渐转变过来。在年初,《三联生活周刊》对于2009进行了报道,他们的内容和逻辑和这期《体育人间》的是一样的,十几年了,这个逻辑从主流媒体报道电子竞技开始就没有变过,所有讲述电子竞技文章都是这逻辑支撑下的三板斧:

    1电子竞技来源于游戏。而且大多数媒体还没有搞清楚网络游戏和单机游戏的区别,所以往往会说电子竞技来源于网络游戏,凤凰卫视这样的媒体也未能幸免。

    2现在有很多游戏比赛,那些游戏高手能够通过游戏赚钱,这是个朝阳产业。这部分会有职业选手的采访,比如李晓峰,然后会有一些比赛的介绍,其中以WCG为多。

    3电子竞技对于职业选手来说不好走,而且产业也有很多问题。会讲讲职业选手为了当职业选手和家里的冲突,然后请若干行业内人员来讲讲产业的问题。

    如果有翔实的资料,配上这个逻辑,会是一篇好文章,是一个好的电视节目。但是十几年过去了,主流媒体的依然是这样报道。我们不能说这样的报道对电子竞技的普及没有用,但是毫无进步的说辞和依旧带有有色眼镜的视角只能给这个行业带来更多的偏见。

    其实问题的核心在:主流媒体不了解电子竞技。对于他们来说,电子竞技只不过是一个选题,一篇文章。他们缺乏的是把电子竞技当回事的态度甚至能力,所以在现阶段,主流媒体还不能成为电子竞技的救世主,既不能彻底改变电子竞技的舆论环境和产业环境。他们只能改变一些开明家长和人士的想法,比如这位家长。

    “为什么带孩子看这么暴力的游戏?”在2007年国家队选拔赛上笔者用最朴实的语言问一位带着大概10岁左右的孩子看CS比赛的家长。

    “我孩子挺喜欢玩的,暴力还好吧,现在的电视和电影比这个暴力多了。”那个家长笑着对我说。

    电子竞技应该依靠自己的努力

    对于主流媒体的期待,可以看成是电子竞技爱好者对于改变电子竞技社会认知度不够的一种期待。电竞行业普遍认为,社会认知不够是电子竞技发展的最大障碍,游戏这个敏感的话题往往让电子竞技呼吸艰难。

    但目前看来,只有时间才能改变这种社会认知度,而不是主流媒体,他们只能起到催化剂的作用。

    事实上这个行业最大的发展障碍是人才。

    投身于电竞的大多数人都是毫无工作经验的年轻人,边干边学是唯一的出路。但是偏偏自学能力是这个行业从业者普遍缺少的。

    如果我们认为电子竞技是体育,那遵循体育的规律才是电子竞技从业人需要去做的,而这正是一种学习。电竞媒体就应该向新浪体育、网易体育、体坛周报学习,不过这么多年了,我们的电竞媒体依然徘徊在游戏媒体中不能自拔。记 得前不久笔者在和某新电竞门户网站讨论s10gan时,一开始依然是什么电竞人生,游戏Xx之类的,后来,我们达成共识,为什么不直接抄一个传统媒体的sloqan呢,最后的结果是:在这里,读懂电竞(《南方周末》:在这里,读懂中国),其实这是一种媒体心态的转变,这个网站也是目前赛事报道最专业的电竞网站。

    “电子竞技体育化”,是目前电子竞技最好的出路,要学会用体育的规律来考量自己。等待救赎不可靠,未来只有自己去争取。

    电子竞技为什么值得坚持

    尽管电子竞技现在并不壮大,但是他还是值得坚持的。

    电子竞技未来会成为深受欢迎的体育项目。

    因为体育项目的流行度高程度有这样两个衡量的标准,首先是团队项目流行度高于单人项目,因为团队项目门槛低,对抗性和意外性都很强,而电子竞技有不少团队项目,这也是为什么电子竞技诸多项目中DotA可以深受欢迎的原因。其次最重要的是,体育项目的受欢迎行程度取决于参与该项目的经济门槛和参与门槛的高低。冰雪项目在中国不行,真是因为门槛太高,经济门槛高,而且对于人的要求也高。相反进行足球运动的经济门槛十分底,如果你愿意,可以像贝利一样连足球钱都省了。电子竞技的经济门槛我觉的在未来会非常低,另外参与的门槛也足够低,只要有电脑,有网络,有双手和大脑(狠了点)就可以。

    另外,电子竞技天生就是“高贵”的,因为放在中国的大背景下,电子竞技天生就是市场化的产物,这是一件非常值得骄傲的事情。没有政府支持,电子竞技赛事、俱乐部、媒体的成败都是靠电子竞技人的努力和市场的认可程度来决定。这意味着,一方面,电子竞技是所有体育项目中最有可能走职业体育道路的项目,另一方面,电子竞技的发展必然会对举国体制给予更多的启示和启发,也许现在电子竞技俱乐部的模式,未来会是很多体育项目俱乐部的模式。

    感谢CCTV5愿更多人能支持电子竞技作者

    时隔几年之后,终于可以再次在CCTV5上看到和电子竞技相关的节目,真的是很开心。

    首先第一个要感激的就是那些曾经和我一起接触到电子竞技的朋友们,你们真的长大了,工作了。

    工作在了中央电视台,工作在了其他的公司和部门,正是有了你们的力荐,所以才促成了这次节目的录制。

    在这里我更是由衷的想到,可能在2003年时和我一起玩起电子竞技的朋友们,那一批的大学生们,或许他们都已经走向了各行各业的岗位中去了。

    虽然这次CCTV5的体育人间,对于电子竞技的理念的阐述要远远的多于对她正面的宣传,不过我觉得这未尝不是―件好事?

    循序渐进,扩大这个行业就从了解这个行业开始。

    利用我的博客,再次发下回播的地址,希望没有看到的朋友们也可以在网络上看下。

    再次感谢下CCTV5的朋友们,但愿我们更多人可以一起更加给力来做好电子竞技!

    CCTV5《体育人间》电子竞技特辑中20:38分钟的那个背景音乐是什么?

    WCG主题曲 好像是哈 在网上的歌词beyond the game 唱者:a l o u t   Beyond The Game   超越游戏   beyond...   超越   go beyond...   不断超越   go beyond the game...   超越游戏本身   you and I, we have met before   我们原来彼此相识   to the magic of the moment in cyber space.   通过网络魔法般的瞬间   driven by a passion to win   激情驱使着我们去战胜对手   playing heart to heart, face to face   面对面,用心去享受游戏   the challenge of the live time stands before us now   现在,挑战正站在我们面前   beyond the game   让我们超越游戏本身   through the portal into cyber space   通过这里我们来到了游戏的世界   we have come to decide our fate   我们必须选择自己命运   we are here to celebrate   我们在此庆祝胜利   beyond the game...   一起超越游戏   beyond the game   超越游戏   at last, the moment's at hand   最终时刻即将到来   all we need is to believe we can?   我们需要的只是确信我们能行   we will make our stand   我们将坚信不疑   beyond the game...(beyond the game)   超越游戏 (游戏的超越)   beyond the game... (beyond the game)   超越游戏(游戏的超越)   beyond the game... (beyond the game)   超越游戏 (游戏的超越)   the world cyber games   这就是世界电子竞技大赛   let time to hear the spirit is right   让时间证明我们的是正确的   we connect now in a powerful way   我们正被一种强有力的力量组建在一起   we celebrate our diversity   大家为我们各有所长而感到庆幸   around the world with the passion to play   周围的世界充满了激情,去游戏   the planet will be watching   全世界都在关注   the message will be heard   这里的一切将会被每一个人所了解   beyond the game   让我们超越游戏本身   through the portal into cyber space   通过这里我们来到了游戏的世界   we have come to decide our fate   我们必须选择自己命运   we are here to celebrate   我们在此庆祝胜利   beyond the game...   一起超越游戏   beyond the game   超越游戏   at last, the moments at hand   最终时刻即将到来   all we need is to believe we can?   我们需要的只是确信我们能行   we will make our stand   我们将坚信不疑   beyond the game...   超越游戏   through the portal into cyber space   通过这里我们来到了游戏的世界   we have come to decide our fate   我们必须选择自己命运   we are here to celebrate   我们在此庆祝胜利   beyond the game...   一起超越游戏   beyond the game   超越游戏   at last, the moments at hand   最终时刻即将到来   all we need is to believe we can?   我们需要的只是确信我们能行   we will make our stand   我们将坚信不疑   beyond the game...(beyond the game)   超越游戏 (游戏的超越)   beyond the game... (beyond the game)   超越游戏 (游戏的超越)   beyond the game... (beyond the game)   超越游戏 (游戏的超越)   the world cyber games !   这就是世界电子竞技大赛 !

    cctv5 体育人间 电子竞技特别节目,开头23秒的英文歌曲叫什么???

    WCG主题曲,Beyond the game。每年的CG主题曲都是这首,04年诞生的,很好听。每次一听起来就会想到sky等人物。。 楼主去听听吧

    一个问题英雄联盟究竟还能红几年

    伴随着RNG3:2击败DK夺得本届MIS的冠军,英雄联盟今年第一个重磅赛事也宣告结束。令人惊讶的是,英雄联盟的热度虽然正以肉眼可见的速度逐渐下降,但全球观赛人数却一度突破180万次,而在两年前这个数字仅仅接近54万,这让不少叫嚣英雄联盟已是过去式的人啪啪打脸。(由于国内直播喜欢采用人气的计算方式,很难判断准确的观赛人数,所以一般LPL观众不计入统计)

    当然,英雄联盟的发展并不是一帆风顺,随着2016年守望先锋的大火、2017年吃鸡的异军突起以及王者荣耀手游的上线,LOL一度受到巨大影响,不少玩家和主播都选择转移阵地。然而随着时间的推移,英雄联盟这款“老腊肉”不仅没有一泻千里,反而凭着IG、FPX夺得S赛冠军大有东山再起之意。而一度被看好的吃鸡、守望先锋等,在经历短短几年的运营,终于在外挂、玩法单一、同类竞品等影响下迅速衰退,玩家流失严重。直至2021年,全球热度最高的PC游戏仍然是英雄联盟。

    与此同时,不免让人产生一些疑惑,英雄联盟这款诞生于2009年的经典MOBA游戏,缘何有这么强大的生命力,其他游戏为何难以挑落LOL的霸主地位,英雄联盟到底还能红几年?这些问题大概是没有什么标准答案,所以本人也只就此谈谈一些拙见,也算抛砖引玉吧。

    一、LOL的茁壮生命力

    (一)精良的游戏本体

    笔者大概是在高二左右接触到的LOL,当时莫名其妙跟着同学入了坑。我还记得因为尚未成年,只能从网上随便搜个身份证号进行注册。然后偶尔逃课和同学冲进学校附近的黑网吧,驾驭着新手英雄三巨头,在召唤师峡谷打得昏天黑地。如今,已是“老鸟”的我回想起当年的时光,总是忍不住疑惑为何会如此沉迷?再三思索,我将其归结于一点,那就是其围绕音乐、美术、玩法、背景故事等建立起的精良本体。

    先说说玩法。LOL是经典的MOBA游戏,这个词实际上也是拳头公司首创,在此之前这种模式的大多被称为“类DOTA”游戏。这种以摧毁敌方水晶为最终目的可以大大提高游戏的对抗性和合作性,无论是个人的天秀操作,还是团战的赏心悦目,甚至是关键时刻的神级抢龙都能让人心潮澎湃、难以自禁。即使暂时失败,我们也会想着下一把找回场子。(所以才会出现十连败啊可恶)此时我们不再是一个普通的玩家,而是化身为游戏中的召唤师,与英雄们荣辱与共。并且相较于DOTA2,LOL没有反补的机制,英雄的上手难度整体偏低,就算手残玩家也能有较好的体验。另外,LOL在地图上总能推陈出新,丰富多样的地图几乎适合所有秉性的玩家。佛系的极地大乱斗,充满刺激的无限火力以及趣味丛生的克隆大作战等模式真的百玩不厌。而早期什么末日人机、飞升模式、六杀争夺战、魄罗大作战、奥德赛等,到现在也会被玩家津津乐道。当然,拳头公司在获得巨大成功的同时并没有原地踏步,隔一段时间的大版本更新极大延续了LOL的生命力。别看玩家们在版本更新前一个个叫苦不迭,但很快又屁颠颠地去体验新的装备、新的生物、新的地图。(啊,真香~)

    其次关于美术这一块,拳头公司可谓是把握了真正的财富密码。LOL本身的画风是偏向卡通的样式,角色的线条非常明晰,立体感很强;而场景则以3D模组搭建,清爽明亮的界面看起来非常赏心悦目。同时,拳头对英雄皮肤的更新很勤,中国风、科幻风、黑暗风格、西部风格等层出不穷,并且常常让人有忍不住掏钱的冲动,比如西部牛仔卢锡安,火焰+恶魔+西部牛仔的搭配简直太炫酷了!(个人心中排行NO.1,感觉和卢锡安就是两个英雄)这里也必须称赞一下拳头,因为他们的确乐于听取玩家的意见,连魔法少女厄加特这种东西都能搞出来,求一双没看过“女装老徐”的眼睛

    至于音乐,我觉得不用多说吧,别忘了拳头还有个美称——“拳头音乐公司”。每届S赛必出精品,从梦龙的《Warriors》、NickiTaylor的《WorldsCollide》,到充满遗憾的s7赛季的《LegendsNeverDie》,再到两届夺魁的《rise》和《Phoenix》等。每当我打开LOL,总是忍不住开启这些音乐,仿佛自己就是驰骋在战场上的英雄,横刀立马,即使面对faker也能轻松五五开(bushi)!除了S赛的主题曲,拳头还于15年打造了首张专辑《TheMusicOfLeagueOfLegendsVolume1》,18年打造KDA乐团首张冠军单曲《POP/STARS》也都火爆全网。(嘿嘿,阿狸,我的阿狸)

    最后,咱们再来谈谈这几年拳头用心打造的庞大的英雄联盟故事宇宙。早期的LOL并没有一个完整的地图,玩家们大多是从英雄的背景故事与拳头发布的MV得知符文大陆的三两痕迹。比如诺克萨斯是个尚武的国家,和德玛西亚互为死敌;皮尔特沃夫和祖安是一对双生城邦,他们的海克斯科技非常牛逼;暗影岛是锤石和人马的地盘,卢锡安的老婆就是在这里嗝屁的玩家们还热衷于组各种CP,什么卡特和德玛、瑞文和亚索、EZ和宝石、男枪和卡牌等等(拉克丝今夜流泪)。随着LOL与玩家愈发壮大,拳头也开始着手打造一个如艾泽拉斯一般的宏伟宇宙。2017年的大版本更新,拳头首次展现出整个符文大陆的全貌,极北之地的佛雷尔卓德、同处西北的诺克萨斯和德玛西亚、傲然屹立于东北的艾欧尼亚、散落在中部的祖皮比自由联邦、东南角落的暗影岛、坐落西南的恕瑞玛和巨神峰所有我们熟悉的国度终于以一种更清晰的方式印入我们的脑海,它们的名字从一个符号逐渐成长为一个真实城邦的雏形,多年流浪的英雄们也终于可以回归到他们的家园。拳头在后续的版本中,除在一步一步填充LOL的游戏背景,还设立了一个真正的故事主线——流浪法师瑞兹在大陆寻找失落的世界符文。而到现在,卢锡安迎来了自己的老婆塞纳,暗影岛也迎来了它的主人破败之王,曾经空白的历史正逐渐变得鲜活与生动,我仿佛看到一卷厚重的编年史正缓缓铺开。

    回首一番又是感慨良久,或许是年少求而不得的心理加成,但究其根本,LOL吸引我的就在于它足够精良和有趣。这样一部“史诗巨作”,只要它依旧保持优秀、依旧在进步,那么我想玩家就不会轻易地抛弃它。

    (二)成熟的电竞赛事

    如果说LOL精良的本体为它提供了基础的用户,那么资本的注入就彻底将这个游戏改造成一个成熟的商业竞品。就在某些人唱衰LOL的同时,LPL一个战队的名额已经售卖到上亿。天价入场券的背后,就是腾讯和拳头公司不断把电竞商业化的结果。

    电子竞技,相信很多人都听过它的名字,IG夺冠的那天,仿佛一夜之间冒出,全网竞相讨论。但是这个词从何处起,又从何发展,除了业内人士大概是毫不知情。所以,这里笔者先做一些小小的科普。其实电子竞技的开始,最早可以追溯至1986年ABC频道两个小孩用任天堂游戏机对战的直播。随着红白机的诞生,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛,这些活动取得了巨大成功,任天堂世锦赛也成为历史上第一个电子游戏大赛,它比后来我们熟知的WCG足足早了10年。随后金融危机的爆发导致全球经济萧条,韩国则凭借《星际争霸》的大火开启了电子竞技的起点,直至今天,韩国仍然是世界上唯一拥有完整电竞产业链的国家。

    而在中国,尽管2003年体育总局就被电子竞技划为第99个正式的体育竞赛项目,但那时孩子的家长、学校老师乃至全国的舆论环境都把游戏视为洪水猛兽,更遑论什么发展了。在后续十几年的时间内,政府和广电总局也为打消民众对游戏的误解做出了很多努力,比如《鲁豫有约》为电竞世界冠军制作系列节目、CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇子电子竞技俱乐部的纪录片,2018年雅加达亚运会更是把电子竞技纳为表演项目。国内的群众终于在网络时代信息的狂轰滥炸下了解了一个事实,那就是打游戏也有钱赚,也有出路,甚至能为国争光。

    电竞的产业已经发展的如此庞大,资本大鳄们又怎么会停住自己的脚步?得益于LOL庞大的全球用户,英雄联盟的电竞化可谓是一帆风顺。拿LPL为例,2018年V5为进入LPL花费了8000W,到19年据PDD直播透露ES的LPL入场费将近1亿,而2020年据小道消息ES和RW的出售价格已经到了1.7亿。尽管有疫情的影响,但如此恐怖的涨幅无不说明了一个事实,那就是资本们仍然看好电竞这片红海,这些年与增不减的全球观赛人数也同样印证了这一点。放眼全球的LOL的电竞运营,在逐渐成熟的电竞体系中,产生了广阔的岗位需求,从核心的选手、教练、经理到边缘的运营、翻译、摄影师甚至炒菜阿姨,甚至更远一些的粉丝、直播行业。如此完善的产业链养活了一大批人,也为国家贡献了一个庞大新的消费口。电竞就好像资本在LOL的外围筑上的一堵坚固的高墙,在今天笔者实在难以想象LOL死去的场景是怎样的。

    (三)内容创作

    英雄联盟发展至今,已经形成一条非常完整的产业链。从上游的游戏公司,到中游的电竞赛事,再到下游的内容传播。前两个我们已经大致探讨了一番,而下游的内容创作其实是大部分人更常能接触到的环节。

    你是不是经常性地每到周五就打开B站,看看今天老徐的巡山又为我们喂了什么饭;你会不会偶尔打开英雄联盟的相关社区,查看各种英雄的教学攻略;亦或者,你每天高强度地冲浪,忽然无意间看到了一段精彩的“肌肉金轮”,并深深地沉迷其中

    无论你是LOL的玩家还是一个游戏相关的媒体,亦或者一个普通的路人。在这个流量至上的时代,只要你身处网络,各种复杂的信息就会如雨点般打来,让你无处闪躲。LOL的内容制作又极易出圈,各种梗满天飞,五五开的经典名言、UZI的YYDS、马老师的芜湖起飞等等。当这些梗在网络上扩散,许多别具特色的二创又加入到这场盛宴,圣经一个接一个,人人乐此不疲。几乎每隔一段时间,就会有LOL相关的内容出现在全网的热搜,而观众、主播乃至明星都愿意蹭一蹭这波流量。可以说,这种持续不断的热度进一步壮大了游戏的生命力。

    二、同类与异类游戏比较

    尽管LOL拥有如此之大的优势,但此前并非没有游戏前来冲击它的霸主地位。

    要说印象最深的,当属2017年横空出世的绝地求生。要说横空出世,倒也有点过,毕竟吃鸡的鼻祖还是H1Z1,只可惜很快便被画面更真实、玩法更丰富的绝地求生所吊打。吃鸡这种集合枪战、策略、竞技等为一体的大逃杀模式很快吸引了世界各地的玩家,一时间游戏传遍大江南北。绝地求生因直播而火,进而又吸引更多的主播加入游戏行列,例如五五开、PDD、MISS大小姐这类的LOL头部一哥一姐也不能幸免。如果说16年的守望先锋是从LOL身上拔了根毛,那么17年的绝地求生则真正开始尝试从LOL身上抽血。随着绝地求生的热度越来越高,唱衰LOL的声音也逐渐多了起来。只是好景不长,由于外挂横行和职业战队的陆续退出,绝地求生的玩家在2019年开始了断崖式的下滑,到现在CS:GO已经重回steam第一的宝座。

    绝地求生的衰落其实是可想而知的,一方面它具有付费和平台的限制,并不是人人都爱steam,人人都愿意花钱先去购买一款游戏;另一方面,FPS说到底也是一种有门槛的游戏类型,对于不擅长枪战的玩家,吃鸡带来的体验并不算好,在被多次莫名其妙的击杀后大部分人也就失去了继续游戏的兴趣。(早期的守望先锋真的是新手环境体验最好的一款射击游戏)

    如果说FPS游戏是因为类型限制了人数,那么同为MOBA游戏,诸如DOTA2、风暴英雄等为何和LOL会相差如此之远?笔者认为,LOL通过早期占据市场使得大部分MOBA玩家适应它的玩法,并树立了典型。等到后续其他PC端的MOBA游戏上线,玩家操作的别扭感和地图的陌生程度远远大于其带来的新鲜感,较高的成本让许多玩家中途选择弃坑又回到LOL的怀抱。但是,借鉴了魔兽RPG地图和DOTA的特色,以中国传统历史为背景的梦三国在笔者看来是某种程度的另辟蹊径,只是电魂为了盈利在2012年推出的英雄卡政策和2013年的关卡设计极大损害了游戏的生命力,到14年和15年玩家已经严重流失,转战其他游戏去了。随着时间线的拉长,LOL的先发优势就愈加明显,其在PC端MOBA游戏的地位就再也无人可撼动。至于LOL和DOTA2,其实早有人进行过细致的分析,笔者这里只提一点,在新手入门这方面,LOL真的赢了太多了。

    三、LOL究竟还能红几年?

    最后,经过上述的谈论,我们再回到开始的那个问题:LOL究竟还能红几年呢?

    虽然目前的结果是比较乐观的,但细想下LOL的危机也并不少,可能在于拳头的某次设计失衡,可能毁在腾讯过于糟糕的运营,也可能被移动端的某款游戏刮骨吸髓。但这些危机都并没有触及LOL的根本,即使发生或许也是如吃鸡时代的短暂衰退,重回巅峰只是时间问题。

    然而,有一个真理是无法忽视的,那就是科技是第一生产力。游戏世界的每一次变革都和技术有着巨大的联系。从上古时代的真空管、电路图,到远古的微处理器,再到近现代的3D建模、触控式技术以及愈加成熟的人工智能,人类一直在追求一种体验的“真实感”。

    我们希望未来的游戏可以是另一个世界,另一个精神园地,甚至另一个温暖的故乡。依照这个趋势,游戏或许是100%的拟真体验,或许成为随点随玩的掌中之物,亦或者如科幻电影般的芯片植入。不论哪种,都会宣布LOL的衰落,而这种衰落大概率也是传统游戏的衰落。

    当然,如果真有这么一天,LOL自然也可以乘上新技术的东风,而我们则能真正化身英雄出现在召唤师峡谷,来一场痛快的血与肉的较量!

    孩子今年19岁,整天就想玩游戏,什么也不做,不想上学,不想工作,怎么办?

    可以让他去学习电子竞技:

    电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是玩物丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。

    一、电子竞技的概念及类型

    电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。

    电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。

    二、电子竞技的基本特征

    1、竞技性

    所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。

    2、益智性

    电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。

    3、广泛性

    电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。

    三、电子竞技在我国的发展历程

    相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。

    第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。

    第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、玩物丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局发布了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。 第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。

    四、我国电子竞技的现状剖析

    时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。

    1、电子竞技尚未立法

    “无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。

    2、缺乏专业的培训机制

    由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。

    3、电子竞技相关的配套性产业不完善

    俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。

    4、缺乏国家统一组织的正规赛事

    现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。

    五、我国电子竞技未来发展的对策

    电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。

    1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化

    电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。

    2、横向发展,使电子竞技产业化

    当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。

    3、积极创新改革,使电子竞技高端化

    任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。

    六、结语

    电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。

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    2010南非世界杯主题曲名为“Wavin Flag”,其中文译名“旗帜飘扬”。世界杯主题曲演唱者是来自加拿大的31岁歌手“克南”(knaan)

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