2023-08-30 15:57:04编辑:中华游戏网
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llevar 和traer是一对反义词,带去和带来,汉语就能理解差别了吧,不多解释了! llevarse和llevar区别蛮多的,除了字典上能查到的差别(网上你也能搜到),前者更倾向于随身携带!相当于llevarse consigo。 devolver跟其他词差别很大,不容混淆,是归还的意思,有借有还!反义词是deber
不可以。根据查询《野餐大冒险》游戏攻略得知,该游戏支持同设备进行双人作战,不支持进行双设备操作,因此不可以是两台电脑。《野餐大冒险》是Devolver Digital发行的款奇妙的独立解谜探索游戏。
按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。
如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
西班牙语常见动词的原形形式 导语:西班牙语的动词可以变化多样,因此很多动词已经很难知道它原来的'形式,下面是我收集整理的西班牙语常见动词的原形形式,希望对你有帮助! ser是 estar在,位于 ir去 tener有 hacer做 ver看见 poder能够,可以 venir来 decir说 querer喜欢,想要 saber知道 dar给,给予 deber应该 trabajar 工作 abrir打开 acompañar陪伴 acostarse(上床) 睡觉 almorzar吃午饭 andar走,走路 aplaudir鼓掌 aprender学会 arreglar修理 auscultar听诊 ayudar帮助 bailar跳舞 bajar下来,降低 barrer扫 beber喝 buscar寻找 calzar穿(鞋、袜) caminar走,走路 cantar唱歌 causar引起 celebrar举行,庆祝 cenar吃晚饭 cerrar关闭,关上 comer吃 comprender懂,理解 conocer认识;了解 contestar回答,回复 conversar会谈,会话 copiar抄写 corregir改,改正 correr跑,跑步 creer相信;认为 dejar留下 desayunar吃早饭 descansar休息 desear希望 despertarse醒来 devolver归还 discutir讨论 dominar掌握,掌控 dormir睡觉 durar持续 empezar开始 encontrar找到 enseñar教 entrar进入 escribir写 escuchar听 esperar等,等待 estudiar学习 explicar解释 expresar表达 faltar缺少 guardar保存 gustar使……喜欢 haber有 hablar说,说话 importar重要 interesar使……感兴趣 invitar邀请 jugar玩,参加(球类)运动 lavarse洗,洗漱 leer阅读,读 levantarse起床 limpiar清扫 llegar到达 llevar带走 marchar行进 meter塞进 mirar看,注视 molestar打扰 mostrar展示,拿给……看 mover移动 necesitar需要 ocurrir发生 oir听见 ordenar命令;整理 pagar付款,支付 parecer象是;使觉得 pasar过,度过;递给 pasear散步 pedir请求,要求;借入 pensar想 perdonar原谅 permitir允许 poner放置,安放 practicar实践 preferir喜欢,偏爱 preguntar发问,提问题 preparar准备 presentar介绍 prestar借出 probar(se)试,试(衣服) producir发生;产生;生产 tomar拿起;吃喝 trabajar工作 traer带来 usar使用 utilizar使用 valer值…… vestirse穿衣服 viajar旅行 visitar参观,访问 vivir生活,居住 volver回来。 ;
作者|周明 微软的新主机 索尼不在,每年E3的重点“主机大战”就像微软的独角戏。早先有传闻说微软已经准备好了新主机。新主机的相关消息已经被爆得有模有样——现在看来这完全有可能是真的。 从目前得到的信息看,E3 上可能登场的应该是 Scarlett 家族中的两台传统主机“Anaconda”和“Lockhart”。这一代主机的具体配置大体也在我们预料之中——首先是对应4K,更好的显示芯片和更大的内存,光线追踪和固态硬盘应当也会有。两者的主要区别在GPU 和内存容量,似乎代表了高配和低配版本。另一方面则是媒介,按爆料的信息,Lockhart 会是一台无光驱主机。 按以往的习惯,如果公开新主机,今年 E3 上可能只会公开正式名称和两者的主要差异。售价则会在发售前半年左右公开,至于发售日期——大概率是2020 年后半年到 2021 年之间。 不管怎么说,一旦微软新主机公开,就意味着新世代主机大战重新爆发—— 历史 上率先公开往往不是好事,先公开的一方难免会暴露关键信息给对方做好应对的准备。主机厂商们总是在比谁比谁更沉不住气——最沉不住气的世嘉已经驾鹤西去了,任天堂感觉直接宣布“我们不打主机大战”来寻求精神胜利。 而留在舞台中央的两家公司还陷在这个坑里,微软看起来有充足的理由今年公开新主机——天知道明年索尼会用什么来给 PS5 护航,与其赌一个大作声浪盖过索尼的 2020 ,不如把握这次千载难逢的独角戏。 如果是这样,那微软软件开发阵容今年的核心大概率是“护航”。简单说是“谁来养精蓄锐,为 Scarlett开疆拓土?而谁又要留下给 Xbox One 养老送终?”要知道,即使存在“向下兼容”这个设定,“落在哪个主机上”,仍旧会左右 游戏 销量。 微软的重点产品无非是三个——《光环》、《战争机器》和《极限竞速》。 其中《极限竞速》正作新作的可能性相对最低,在此之前,没有任何迹象表明《极限竞速8》会在今年公开。但考虑今年的大环境,又让人不免猜想,从《极限竞速》正作“护航作“定位与“平台三作”的传统出发,Xbox One 三作已经全部出完,Turn 10 又在 2018 年经历的整整一年的“空窗期”,一旦新主机公开,《极限竞速8》随即宣布首发的可能性也不算小。 另一边是各种爆料都在显示《光环:无限》是为次世代主机打造的作品。根据 Brad Sams的爆料,微软可能选择在发布会上使用 PC 平台来进行实机演示——因为目前阶段只有 PC 可以为它提供一个无限接近新主机的环境来运行。 如果传闻属实,那这就意味着即使开发工作顺利,你也不会在新主机发售之前玩到这款新作,哪怕它可能会推出 Xbox One 版本。 因此这最后一班岗,很有可能会让《战争机器》来站。从声势浩大的预热来看,《战争机器5》也许是Xbox One 暮年的最后一个第一方大作——用来衔接新旧交替的空窗期,来保证的你的主机不至于吃灰。在承诺了“更多 游戏 玩法”以后,它的内容也同样值得期待。 另一些产品 我自己更关心的还是《帝国时代》。如果顺利的话,《帝国时代2 决定版》将是《帝国时代2》的最后一个“衍生版本”。同样的,如果顺利的话,这个决定版还会榨干老帝国2玩家的最后一丝剩余价值——我是说付费上。 再看另一边,《帝国4》就难琢磨得多。即使我真的很期待,但它也没有透露出过任何帮助我形成预期的信息,它究竟定位在哪个时代(真的是二战?)?它在画面上能有多大进步?又能在多大程度继承前两作的“神韵”?它的在线社区会是什么模样?一切都是谜,都有待 Relic 在发布会上进一步解答。 去年发布会上,斯宾塞公开了11家工作室,现在他拼凑的阵容像极了 PS4初年索尼的研发阵容,那么就看谁是顽皮狗,Ready at Dawn了。 Rare 是值得期待的一家,《盗贼之海》不如预期有目共睹,Rare 需要一部作品来证明自己老牌工作室的研发实力。那么《班卓熊》和《坏松鼠》谁会复活来为次世代护航? 黑曜石则是另一个有趣的工作室,你可以说他们的加入补齐了狮头衰落后 RPG 类型研发吃紧的短板。有传闻说Playground 正在开发《神鬼寓言4》,这当中同样有黑曜石参与的可能性。另一方面是他们收购前研发的《天外世界》,由于索尼缺席,究竟是在微软发布会上公开,还是留给Epic 做金主的 PC Gaming Show ,也是一个看点。 最后我还有一个个人的小奢望——万一,我是说万一,万一《自由枪骑兵》能公开个重制版什么的,那就再好不过了——你可以说我异想天开白日作梦,可是梦想总是要有的,对吧? 主机大战战火烧到 PC 平台的可能性 前不久 Xbox 工作室宣布把他们的绝大部分热门产品搬到 Steam 上。这代表了微软可能已经放弃了直接在 Win 10 商店布局云 游戏 的策略,转而开始扶持老同事G胖的公司。于 Valve 而言,Xbox的协力缓解了今年上半年以来绝大部分重要作品被 Epic 限时独占,Steam 平台青黄不接的窘境。 这次合作中有一个非常令人在意的细节,微软似乎与 Valve 达成了某种战略合作关系,XBOX 现在有未来会和 Steam 做深度绑定的趋势。这又让人忍不住猜想——Steam 会是微软云 游戏 战略的一环吗?换句话说,是不是云 游戏 的前哨战将以阵营整合的形式打响? 这些都有可能,或许意味着新的阵营划分——索尼&Epic vs 微软&Valve,再加上苹果和谷歌,最终形成一个不稳定的四角格局。现在看来很明显Valve 已经顶住了 Epic 最猛烈的攻势,而最终这块面包会落在谁嘴里,可能要看索尼怎么出牌。 索尼不在 关于微软的展前发布会最大的看点,除了新主机,大概还有“既然索尼不在,那今年大作都会在谁家公布?”答案当然是微软,两个小时时长很能说明问题。 这一块看起来大作不少,但实际大多已经得到过充分曝光——像《仁王2》,或者《赛博朋克2077》。不过还是有两个可能遗漏的话题作——From Software&马丁老头的新 游戏 和卡普空的“神秘新作“。后者有蛛丝马迹表明将会是《恐龙危机》的重制/重启作。 而前者更神秘,目前透露的信息包括 游戏 内部代号是“GR“,名字似乎是”Great Rune“,已经开发三年(这意味着它极有可能在今年公开),背景在北欧,并且会在微软发布会上公开。以宫崎英高和他的同事们的一贯作风,这股神秘会一直持续到 PV 发布。 同一天的贝塞斯达和 Devolver Digital 说贝塞斯达之前,我们必须先重温一下 2018 年 E3 最大的笑话: 当我们第一次看到“三间房”上明晃晃夺人耳目,亮森森让人胆寒的三个避难所小子时,谁也没想到结局会是那样。而从这款 游戏 持续到今天一次又一次的更新看,贝赛还不准备放弃这款口碑已经烂到极点的纯网游。 这大概预示了今年贝塞斯达发布会的重点或许仍然是网游。《上古卷轴OL》形势一片大好,又刚刚发布了新资料片。Todd Howard 没可能不花大篇幅来讲讲他们为这款“老 游戏 ”“为玩家“投入了多大心血,做出了哪些“玩家喜闻乐见”的新改变。 那么相对应的就是,既然B社如此看重这部口碑已经不太可能超越 FF14 的 MMORPG ,原本那些从工作室各项目调集来的人员,就更不可能短时间内回归岗位。如此一来,你玩到《上古卷轴6》、Starfield 的时间自然而然得往后拖。 这就扯出了贝赛当下最拿得出手的三个产品——《上古卷轴6》、Starfield和《毁灭战士:永恒》 。最近接受几家媒体采访时,陶迪都反复澄清过今年不会有前两部作品,这非常符合逻辑,作多年开发,深孚众望的两个招牌式的作品,最大的价值恐怕就是选边站,在下个时代成为某家主机的护航作。 这么看重担就落在了跳票多年,去年 E3 终于公开的《毁灭战士:永恒》上。就在上个月最后一天,这部 游戏 已经被刷上了三间房。由于之前已经公开了Quakecon 提供试玩的消息,因此今年 E3 发布会最大可能是公开一个稍长的实机演示。作为相对投入资源最多的本社产品,你几乎不用太担心它的量级,这部 游戏 注定改变 游戏 业界,往好处想是《上古卷轴5》,往坏了想当然是《辐射76》。 但用脚后跟想,也肯定不会只有《毁灭战士:永恒》。到今年 E3 这整整一年时间里,贝塞斯达的新品一直节节败退。你可以从他们的几个重点产品看出来——《狂怒2》,口碑受挫;《德军总部:新巨人》,销量滑坡;《辐射76》,呃…… 看来看去那些已经公开的 游戏 今年还能拿出来讲讲的也只有《德军总部:新血脉》了,这是德军总部三部曲计划的最后一作,甭管实际水平如何,也是计划内不得不上。 再看看没有动用的那几个系列:《耻辱2》发售以后,陶迪和他的同事们一而再再而三地强调《耻辱》“绝无重启可能”,但我想无论如何这都要建立在《辐射76》大热的基础上,然而现实是——那些他们原计划“重点发展”的 游戏 ,《狂怒2》也好,《辐射76》也好,一个一个死得都比《耻辱》系列更透。另一边 Prey 也差不太多。 从这个角度去看,A组的存在就变得非常微妙。紧来抱佛脚地把《耻辱》搬出来重启一次虽然丢人,但也是个可以考虑的好路子——毕竟旧IP 已经被“服务型 游戏 热爱者”的陶迪和他的小弟们败得不剩几个了。至于《耻辱》新作究竟长什么样,大概率是不会有什么出格表现。 当然了,新 IP 也不是没有可能性,《耻辱2》结案以后,A组就一直闲着,这个工作室如果不被拿去开发《耻辱》续作,也存在开发一款中低成本产品练手的可能。 复刻也许是另一个办法——《辐射3》我看就不错——口碑好,自家做的,没有版权纠纷,也不会有老玩家跳出来说“你这不辐射”。引擎虽然有点老旧,但系统基本和《辐射4》没大区别,修修补补换套贴图也能玩,正好拿来做个 Remastered。 《辐射3》之前嘛,兴许也可以拿《辐射2》出来搞一搞?如果他们有这个胆的话。 这样看来,《辐射5》究竟什么时候出,就是个值得研究的问题。辐射76的教训也许能让他们老老实实回来作单机,那么问题来了——可能换一家公司,哪怕是 Bioware,我都相信他们可能主观上愿意做点什么来挽救岌岌可危的口碑。但到了贝塞斯达这,这一年来的表现很难让我相信他们还有多少心气儿,再者还有多少资源能拿来开发单机 游戏 。 当然了,发布会结束前抛出一张大 LOGO 自古以来都是个好办法。 最后,关于 Devolver ——众所周知他们今年过得还不错,无论是 Katana Zero 还是《观测者》,口碑和质量都没大问题——但我想绝大多数人和我一样,有了前两年发布会上的“精彩演出”,相对于他们究竟要发什么,更关心的还是今年他们想“怎么玩”……
红怪结局是:红怪完成了最终的进化,不用操纵人类就可以完全变成人类,然后离开设施去大都会。目的可能是为了捕食全人类。
红怪简介
《红怪》是发行商DevolverDigital在Steam上推出的反向恐怖游戏,玩家会扮演一个怪物,猎食人类散播恐惧、同时也不断进化成长。游戏中包含各种存档点储存自己的猎杀所得的生物质能,从而改变自己的体型和能力。在关卡中,玩家可以学的各种技能。随着你的变强,敌人也会使用一些特殊武器进行反击。
游戏评价
作为一名克苏鲁爱好者,这款游戏让我倍感激动——化身一个浑身触手的异形肉块,在研究设施中吞噬人类,听着员工们绝望的哭喊,很大程度上满足了我的“兽性”。游戏中玩家唯一目标就是想尽一切办法逃出设施,为此需要寻找能够增加自身能力的东西,不断突破封锁,最终逃出生天。
只不过游戏看似开放的地图内容却比较空洞,贫乏的敌人种类也让后期战斗变得有些枯燥。游戏中细节十分出色,丰富的表现让我对于很多影视作品中这些怪物狩猎人类的做法感同身受。
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